Site icon Marek Winiarski

Jak nauczyć gracza, grać w grę

Jak nauczyć gracza, grać w grę | mWin GameDev

Transkrypt filmu

Kiedy siadamy do nowej gry, w dużej liczbie przypadków, zaczynamy od rozpoczęcia nowej kampanii. Część z nas dostosowuje ustawienia graficzne, a bardzo mały odsetek sprawdza sterowanie. Więc jakim cudem gracze, potrafią grać w gry?

Oczywiście nie mówię o sytuacji, kiedy uruchamiamy nową FIFĘ, a wcześniej graliśmy w każdą grę z serii, albo o dwudziestej reinstalacji Gothica. Chodzi o uruchomienie całkiem nowej gry.

Jedna rzecz, która często nas ratuje to standardy. Kiedy w roku 2000 na rynku pojawiał się gra Alien Resurection na PSX, GameSpot, jeden z największych serwisów o grach pisał. “Ustawienia sterowania w tej grze to jej najgroszy element. Lewym analogiem poruszamy się do przodu, w tył i na boki, a prawym analogiem rozglądamy się”. Dzisiaj jest to standard dla strzelanek pierwszoosobowych na konsolach. Uruchamiając każdą grę z gatunku, możemy śmiało założyć, że właśnie takie będzie sterowanie. Na PC przy włączeniu w zasadzie dowolnej gry, palce lewej ręki z automatu układają się na WSADzie, a prawa ręka ląduje na myszce. Standardy są ważne i nie powinniśmy ich zmieniać bez wyraźnego powodu. Więc jak robisz strzelankę, to sterowanie to WSAD + Myszka. Zawsze.

I moglibyśmy żyć w tym utopijnym świecie, gdzie każdy umie grać w grę, ale… Wiele gier stosuje innowacyjne mechaniki, a twórcy muszą również zadbać o graczy, którzy nigdy nie grali w gry. Dlatego pojawia się potrzeba tutoriala.

Uczenie gracza grać w grę, jest zagadnieniem nieco bardziej złożonym, niżby się mogło wydawać. Coś jak chleb. Niby to mąka, woda, drożdże, ale trzeba znać proporcje, czas w piekarniku, znać metody zagniatania ciasta.

Krzywa uczenia

Pierwsza ważna kwestia, to fakt, że uczenie grania w grę to proces. Jeśli w połowie swojej gry, nie możesz gracza już nic nauczyć, to coś jest nie tak. Znaczy to, że Twoja gra stała się liniowa, może nawet nudna. Wprowadzenie każdej nowej mechaniki wymaga nauki. I jeśli w pewnym momencie, nie masz już czego wprowadzić, to gra może stać się nudna, albo za łatwa. Pięknie obrazuje to wykres flow w grze.

Na dolnej osi X mamy czas gry, a na osi Y trudność grania. Idealny stan otrzymamy, kiedy trudność rośnie wraz z postępem czasowym. Jeśli w pewnym momencie nasz wykres by się spłaszczył, gra przestaje być wyzwaniem i staje się nudna. Nie można też przesadzić w drugą stronę. Zbyt gwałtowny wzrost poziomu trudności, może doprowadzić do frustracji i porzucenia gry.

Krzywa uczenia, bo o niej tutaj mówimy, może wyglądać różnie, zależnie od gry. Jej potencjalnie idealny kształt widzicie teraz na wykresie. Każdy lekki dołek, to moment kiedy gracz opanował wszystkie dostępne mechaniki i jest w nich dobry, dlatego wprowadzamy coś nowego – nową zdolność, nową broń, nowego przeciwnika, nową przeszkodę. Coś, co będzie nowe i czego gracz będzie musiał się nauczyć. To buduje ten pik w górę. Pojawia się coś, czego gracz nie zna. Poziom trudności rośnie, bo musi się opanować nową zdolność, rozwinąć się. I znów wykres będzie stopniowo spadał, do momentu, aż gracz w pełni nie opanuje nowej zagadnienia i dostanie chwilę łatwej gry, gdzie wszystkie asy ma w swoim rękawie.

Powiedziałem, że jest to potencjalnie idealny wykres. Dlatego, że to jak będzie wyglądał wykres zależy też od gry. Na pewno słyszeliście pojęcie “easy to learn, hard to master”. Czyli gry z niskim progiem wejścia, ale trudne do opanowania na wysokim poziomie. Często mamy do czynienia tutaj z bijatykami. Samo sterowanie jest proste do opanowania, ale opanowanie jednego wojownika, tak żeby świadomie komuś skopać tyłek, wymaga sporo wysiłku. Zależnie od tego, jaki styl gry budujemy, krzywa może się różnić. Przykładowo krzywa uczenia się dla Dark Souls i dla Skyrima, będą kompletnie inne, mimo, że obie gry określimy mianem RPG. W Dark Souls poziom trudności rośnie diametralnie i taki jest zmysł twórców. Jeszcze inaczej może wyglądać wykres, jeśli postawimy Skyrima, obok Football Managera albo Europa Universalis, których próg wejścia jest dużo wyżej – ze względu na spore skomplikowanie gier, które ciężko dawkować.

Wprowadzenie

Zastanówmy się, jak wyglądają same metody nauczania. Wiele gier, zaczyna się prologiem. Prolog to prosta sekwencja, która przeprowadza nas, przez kolejne podstawowe zagadnienia związane z podstawowymi mechanikami. Wyświetla się nam napis, że WSAD służy do poruszania się, że C to kucnięcie etc.

Tego typu prolog, jest często fajnym, krótkim wprowadzeniem do historii i pozwala nam poznać te niezbędne podstawy. Mówię często, bo zdarzają się gry, gdzie prolog jest strasznie przeciągnięty i tylko się czeka na jego koniec, żeby przejść do właściwej akcji. I tutaj nasuwa się problem prologów. Powracający gracze. Jeśli prolog jest przydługawy i obowiązkowy, to może negatywnie wpłynąć na gracza, który po jakimś czasie chce wrócić do gry i musi przejść prolog, tylko po to, żeby pograć w multiplayer. Tak nie robimy. Wielu twórców, jednak zostawia wprowadzenia opcjonalne, co jest w tym wypadku rozwiązaniem idealnym.

Część prologów wrzuca nas od razu w wir walki. W Rage 2, zaczynamy w zasadzie od strzelania. W grach bardziej stonowanych jak Heavy Rain sterowania uczymy się przez wykonanie codziennych czynności. Styl prologu jest niezależny od tego, jak powinniśmy uczyć gracza, bo zależy od stylu gry, kiedy technika uczenia, balansowanie trudnością jest są raczej uniwersalne.

Jest to o tyle problematyczne, że prolog musi uczyć, ale też jest pierwszym stykiem gracza z grą. Poznają się jak na pierwszej randce i gra musi go czymś skusić. Więc im więcej dostarczy doznań i im bardziej zaciekawi tym lepiej, ale trzeba dalej pamiętać, że gracz może nie umieć grać i przytłoczenie go akcją od samego początku, może skończyć się winem na twarzy, a nie miłym przytulaniem – tak nawiązałem do metafory z pierwszą randką.

Więcej przycisków

Tylko co z kolejnymi mechanikami? Idealny przykład jak wprowadzać nowe mechaniki to gry platformowe, albo gry strategiczne. W przypadku tych drugich, w pierwszych misjach kampanii, dostajemy 2 budynki na krzyż i 3 jednostki. Wszystko po to, żeby gracz nic nie pomieszał. Mając ograniczoną liczbę elementów, umie się ogarnąć. Z czasem, z kolejnymi misjami dorzucamy mu kolejne budynki, jednostki i technologię. Nie musi się uczyć wszystkiego na raz.

Powiedzmy, że dawkowanie mamy omówione, ale w zasadzie jak wprowadzić nową mechanikę? Musimy gracza poinformować co wprowadzamy i co mu to daje. Najczęściej zaczyna się od krótkiego opisu. Tutaj niestety pojawia się tekst lub lektor. Mówię niestety, bo zawalenie gracza ścianą tekstu, która tłumaczy jak działa nowa mechanika, świadczy o tym, że mechanika chyba nie do końca została przemyślana. Jeśli gracz już wie, że ma nową zdolność i dostał informację co ona robi, to najlepiej pozwolić mu ją przetestować w bezpiecznych warunkach. Gry platformowe, często przygotowują kilka poziomów, gdzie nowa umiejętność jest niezbędna. Gracz musi poćwiczyć czy tego chce czy nie. Dzięki czemu na późniejszych etapach, możemy się mechaniką bawić bo możemy założyć, że gracz ją zna i potrafi wykorzystać.

Bardzo dobrze do tematu podszedł Rage 2, który w momencie aktywowania nowej umiejętności przenosi nas na arenę ćwiczebną, gdzie jesteśmy informowani co dostaliśmy i jak tego użyć. Później następuje krótka sekwencja, gdzie musimy umiejętność przetestować na statycznych przeciwnikach. Kontrolowane i bezpieczne warunki są o tyle ważne, że dają graczowi swobodę eksperymentowania z nowymi zdolnościami, na co mógłby się nie zdecydować w trakcie faktycznej gry.

Zasadniczo powinniśmy unikać ścian tekstu. Te sprawdzają się w grach statycznych, gdzie gracz ma czas poczytać – symulatorach, grach logicznych i tym podobnych. Twórcy często ograniczają się do prostego wyświetlenia klawiszologii (jeszcze się tak mówi?) na ekranie. Jest to fajne rozwiązanie, bo mamy przydatne przyciski na wierzchu i nie trzeba gmerać w ustawieniach, żeby się dowiedzieć jak użyć apteczki, po miesięcznej przerwie od gry. W wielu przypadkach, ścianę tekstu można zastąpić krótkim tekstem, albo obrazkiem, co zrobił Braid wyświetlając dosadne obrazki na ekranie gry. Taka metoda ma jeszcze jedną zaletę. Ściana tekstu, a niech jeszcze będzie na wyskakującym okienku – sprawia, że wybijamy gracza z gry, co jest tragiczną rzeczą. Instrukcja w świecie gry, jest dużo bardziej naturalna.

Jeśli zbierzemy te wszystkie informację do kupy, to wyda nam się, że uczenie gracza nie jest niczym trudnym. Wystarczy zrobić to stopniowo, tłumaczyć mu różne rzeczy i dać mu pole do bezpiecznego przetestowania nowych zdolności, starając się unikać wyrywających z gry ścian tekstu. Dodatkowo nie powinniśmy zmieniać utartych standardów bez wyraźnego powodu. Brzmi prosto, ale nie zawsze takie jest, a zamykając całość naukową klamrą – mam nadzieję, że się czegoś dzisiaj nauczyliście.

Exit mobile version