Transkrypt filmu

Kolor, a w zasadzie barwa to wrażenie wywołane w mózgu, gdy oko odbiera promieniowanie elektromagnetyczne z zakresu światła. Fajnie, mądrze, przyda się do krzyżówki, tylko po co wykorzystujemy kolory w grach?

Odpowiedź na to pytanie może wydawać oczywista, jednak jest wiele aspektów o których nie myślimy, a są wyznacznikami doboru koloru. Niektóre z nich związane są z technologią, inne ze stroną artystyczną, natomiast część wynika z mechaniki gry. Kolor jako bodziec potrafi wpływać na naszą psychikę. Przykładowo w Tokio na stacjach kolejowych zamontowano niebieskie światła. Kolor niebieski uspokaja. Tym prostym trikiem zredukowano liczbę samobójstw popełnianych na stacjach kolejowych. Przy czym badania nie są jednoznaczne, dowodzą że wpływ jest, ale nie wiadomo jak duży. Ale nie przyszliście tu słuchać o badaniach na temat samobójstw, a o grach. Przejdźmy zatem do nich.

Technologia

Zanim przejdę do części poświęconej samemu designowi, wydaje mi się ciekawym omówić aspekt technologiczny. Choć dzisiaj wydaje się to nieprawdopodobne, gry nie zawsze miały kolory. Pong, jedna z pierwszych gier jakie powstały miał tylko 2 kolory. Biały i czarny. Choć tak naprawdę jeszcze przed tym klasycznym Pongiem, w 1958 roku William Higinbotham wykonał grę Tenis for Two, bazując na oscyloskopie. Możecie się domyślić ile kolorów miała gra. Zanim doszliśmy to dzisiejszych fotorealistycznych i barwnych tworów, gry przeszły długą drogę.

Sama historia gier z dawnych lat nie jest bardzo dobrze udokumentowana. Dlatego prawdopodobnie pierwszą kolorową grą w historii jest Breakout z 1977 roku. Część źródeł podaje jako pierwszą grę z automatów o tytule Gotcha z 1973 roku, ale brak na to dowodów.

Porównanie zakresu barw dla różnych modeli barwnych Źródło: http://n-cruickshank1013-dc.blogspot.com

Ludzka kreatywność nie zna jednak granic i kiedy sprzęt nie był w stanie wyświetlać gier w kolorze, to radzono sobie kolorowymi płytkami, które przykładano do ekranów. Czyste szaleństwo. Jako, że też nie mogę się doczekać części o designie, przyspieszymy. W roku 1985 mamy premierę Sega Master System, gdzie mamy aż 32 kolory. W 1991 roku Super Nintendo oferuje 256 kolorów. Potrzebowaliśmy 6 lat żeby dodać 224 kolory. Po 3 latach Sony powiedziało, potrzymaj mi piwo i dowaliło 16.7 miliona kolorów w takiej dość popularnej konsoli: PlayStation.

Zakres barw w zależności od monitora.
Źródło: Gamasutra

Później tak wielkich przełomów nie było, ale w 2010 roku Sharp zaproponował telewizory 3D z paletą barw RGBY czyli Red, Greed, Blue, Yellow, a rok później dostaliśmy gry Call of Duty: Black Ops i Call of Duty: Modern Warfare 3, które są pierwszymi grami ze wsparciem dla daltonistów.

Spytacie dlaczego nudzę o technologiach, zamiast przejść do sedna. Prawda jest taka, że to technologia narzuca nam, jak kolor możemy wykorzystać. Jeśli ktoś się interesuje jako tako technologią, to wie, że monitory głównie operują na popularnej gamie barw RGB (Red Green Blue), ale jest to schemat, który bardzo słabo przedstawia zakres barw, jaki potrafimy opisać jako ludzie. Tak naprawdę nie ma systemu, który obejmie całe spektrum. Ta sama kwestia dotyczy metod budowania matryc w monitorach. Stare monitory CRT miały wąski zakres, barwny, LCD wypada lepiej, a obecnie największy zakres daje OLED.

Tak naprawdę, żeby dobrze docenić kolory musimy posiadać nie tylko dobry monitor, ale oglądać obraz korzystający z dobrego modelu barwnego. Przy czym nie trzeba mieć wszystkich barw, żeby oszukać nasz mózg. Kiedy gry miały do dyspozycji te 256 kolorów, popularna była technika Ditheringu, która polegała na tym, że mieszaliśmy między sobą piksele różnej barwy, co dla naszego mózgu sprawiało wrażenie koloru pośredniego.

Dithering 32 kolory Źródło: Wikipedia

Na załączonej grafice, widzicie w miarę płynne przejście między barwami, a wykorzystano tam tylko 32 kolory.

Wspomniałem też o pierwszych grach dla daltonistów. Rodzaje daltonizmu są różne, jedna sprawiają że osoba dotknięta ślepotą barw ma problemy z rozróżnieniem jednego z kolorów (np. czerwony wygląda dla niej na zielony). Jednak to nie jedyny rodzaj ślepoty barwnej, bo równie dobrze taka osoba może mieć problem z rozpoznaniem nasycenia danej barwy, czyli wszystkie czerwone, będą podobne.

Porównanie widzenia u osoby z normalnym widzeniem barw, osoby nierozróżniającej czerwieni oraz nierozróżniającej niebieskiego.

Powyższe flagi przedstawiają ten sam obrazek, jednak symulując różne zaburzenia. Pierwsza z lewej tęcza to obraz jaki widzi osoba bez zaburzeń. Drugi przedstawia co widzi osoba mająca problemy z barwą czerwoną, a ostatni osobę mającą problemy z niebieskim. Zastanawiać może zmiana w innych kolorach, ale pamiętajmy, że np. pomarańczowy to mieszanka czerwonego i żółtego, stąd mimo że problem odnosi się do koloru czerwonego, przekłada się też na inne barwy gdzie czerwony jest składnikiem. Tutaj problem wydaje się nieduży, ale załóżmy teraz że w naszej grze mamy przeciwników w niebieskich kombinezonach, na zielonym tle lasu. Osoba z problemem z ostatniego obrazka zwyczajnie ich nie odróżni od siebie. Jednak jest to temat, który warto szerzej omówić i zrobimy to przy okazji innego wpisu, tym czasem przejdźmy do zagadnień bardziej designerskich.

Pierwsze zastosowanie koloru jest nieco historyczne. Jeśli kojarzycie taką grę jak Mortal Kombat, to pewnie nie są wam obcy tacy bohaterowie jak Sub-Zero, Scorpion, Reptail… Tyle, że w oryginalnych Mortalach, to w sumie był jeden i ten sam bohater w innym kolorze wdzianka. Dawniej pamięć była mocno ograniczona, przez to trzeba było kombinować. W ten prosty sposób – po przez zmianę tylko koloru, twórcy mogli łatwo dodać nową zawartość do gry.

Większymi pokładami kreatywności wykazali się twórcy oryginalnego Mario, gdzie chmurka i krzaczek to ten sam sprite, tylko w innym kolorze. ogromna oszczędność zasobów niskim kosztem. Współcześnie wykorzystują to mniejsze gry, szczególnie mobilne, gdzie o zasoby dalej ciężko. Przykładowo tło w Splice albo Tiny Wings to ta sama plansza w innych kolorach.

Drugie wykorzystanie koloru, również powiązane jest z poziomami, a dokładnie z poczuciem postępu. Jest to bardziej wyraźnie w platformówkach 2D, np. Nichilumbra. Gra podzielona jest na światy, gdzie każdy świat to jakiś żywioł. Żywioły mają swoje kolory i w wyraźny sposób pokazują, że coś się zmieniło i że gracz robi postępy.

Nie musi to być jednak tak oczywiste. W Deus Ex: Human Divided, po pewnym czasie wracamy do miasta, który był głównym hubem. Jednak zamiast pięknego słonecznego dnia, zastaje nas deszcz i godzina policyjna. Świat gry jest dużo ciemniejszy i mroczniejszy. Wpływa to na nasze emocję i pojmowanie świata, ale pokazuje też, że coś się zmieniło i że gracz nie kręci się w kółko.

Chyba najszersze spektrum zastosowań koloru znajdziemy w kwestii prowadzenia uwagi gracza. W każdym RTSie, nacje powtarzają się, więc w trakcie jednej potyczki możemy zobaczyć starcie między dwoma oddziałami kosmicznych marines, albo trzech oddziałów protosów. Więc skąd gracz ma wiedzieć, które jednostki są jego? Właśnie po kolorze. Czy pokolorujemy obwódkę pod nogami postaci czy samą postać, cel jest ten sam.

Kolorem sugerujemy też przeznaczenie. W Papers Please na dokumenty przybijamy jedną z dwóch pieczątek. Potwierdzającą lub odrzucającą. Jedna jest zielona, druga czerwona. Gracz na pierwszy rzut oka wie, którą chce przybić.

Kolorami możemy też zwiększyć czytelność interfejsu. Prawie w każdej grze RPG mamy widoczny pasek życia, many, wytrzymałości. Jeśli paski byłby identyczne i opisane jedynie słownie, to sprawdzanie czy kończy nam się życie czy wytrzymałość byłoby upierdliwe. Dzięki kolorom wystarczy widzieć pasek kątek oka, żeby wiedzieć na czym stoimy.

Kolejna istotna informacja jaką może dać nam kolor to interaktywność obiektu. Chyba nie ma gry bardziej wyrazistej w tym aspekcie jak Mirror’s Edge.

Gra cechowała się bardzo szybkim tempem rozgrywki, gdzie dynamika biegu była najważniejsza. Gracz nie mógł się zatrzymywać i zastanawiać gdzie teraz ma biec (w zasadzie mógł, ale gra traciła połowę uroku). Właśnie dlatego wszystkie interaktywne elementy, które można wykorzystać do przemieszania się były czerwone, wyraźnie kontrastujące na tle białej scenografii. Dzięki temu, gracz instynktownie wiedział gdzie może się udać. Mirror’s Edge jest przykładem bardzo jaskrawym, ale duża liczba gier stosuje taką metodę, ale nieco subtelniej, licząc na naszą podświadomość. Białe ściany w Tomb Riderze sugerujące że w danym miejscu można się złapać? Ten sam mechanizm. Praktycznie w każdym RPG jeśli spojrzymy na obiekt, ten się podświetli. Znów kolor daje znać.

Ostatni przykład jest najmniej oczywisty, ale chodzi o zwracanie uwagi gracza na konkretne elementy rozgrywki. W filmach mamy podobne zabiegi, które mają pokazać widzowi na której części ekranu powinien skupiać swoją uwagę.

Na przykład w takim Ori od razu widzimy pierwszy plan, a tym samym interaktywne elementy gry, oraz tło. Wszystko dzięki zastosowaniu ciemniejszych i bardziej pastelowych barw. Elementy na pierwszym planie są malowane dużo żywszymi kolorami. Uwagę gracza można kierować, bawiąc się składowymi modelu HSV, czyli modelu najlepiej oddającego percepcję oka ludzkiego. W Ori bawimy się Hue, czyli zmieniamy odcienie koloru.

Można też zmienić jasność kolorów (Value), co najlepiej będzie widoczne w takim Limbo, gdzie operujemy na szarościach. Tło gry jest głównie białe, a to co najistotniejsze jest czarne. W tle miga nam gdzieś szarość. 

Ostatnia składowa to Saturation, czyli nasycenie barwy. Tutaj dobrym przykładem będzie Portal albo Q.U.B.E, gdzie świat gry jest raczej stonowany, ale mamy elementy interaktywne są bardzo jaskrawe. 

Kolejny aspekt wykorzystania koloru w grach, to modulowanie emocji gracza. Mamy tutaj dwa podejścia do tego tematu. Pierwszy zahacza o cenzurę i jest mało ciekawy. Gry tryskające krwią uznaje się za brutalne. Jednak wystarczy zmienić kolor krwi na np. zielony, aby dostać niższe ograniczenia wiekowe. No przynajmniej w Niemczech to przeszło.

Dużo bardziej interesujący element to świadome budowanie nastroju przez zastosowane konkretnej barwy. Czy to przypadek, że horrory rozgrywają się w mrocznych, malowanych ciemnymi, brzydkimi barwami miejscach? Czemu sceny romantyczne odbywają się najczęściej w słoneczny dzień? Odpowiedź jest prosta. Ciemne, brudne barwy jak szarości, brązy przygnębiają nas. Dzięki temu gra horror osadzona w takich kolorach będzie nas dodatkowo przytłaczać potęgując uczucie zaszczucia i strach. Wyobrażacie sobie horror w słoneczny dzień w kolorowym miejscu jak łąka czy cyrk? Jasne da się, ale gracz będzie czuł się mniej zestresowany, a to źle dla tego gatunku. Kolory potrafią potęgować emocję, jeśli są dobrze dobrane.

Można bardzo swobodnie manipulować kolorami wywołując gamę różnych emocji i jest to wiedza poparta badaniami psychologicznymi. Powyższe koło pokazuje bardzo pobieżnie o co chodzi. Dla przykładu duża ilość koloru czerwonego, może zmotywować gracza do podejmowania bardziej pochopnych i spontanicznych decyzji. Kolor zielony zmusi go do zastanowienia się nad swoim wyborem. Warto tutaj pamiętać że kolor nie musi być aż tak jaskrawy jak te zaprezentowane na górze, żeby wywołał emocje.

Tak naprawdę manipulacja kolorem to nie jest coś całkowicie nowego i od lat z powodzeniem stosują go filmowcy nadając pewien ton swoim filmom. Nie mówię tutaj o tym, że jeśli coś dzieje się w meksyku to musi być nałożony żółty filtr… Jeśli spojrzycie na ten obrazek zobaczycie, że jest to cały czas dokładnie ta sama scena. Jednak modyfikując jedynie barwy każdy z tych obrazków wywołuje nieco inne emocje. Jeszcze mocniej efekt może wyglądać jeśli zamiast modyfikacji parametrów koloru, podmienimy go całkowicie na inny. Mamy takie oto zdjęcie wyjściowe. Podmieńmy teraz kolor nieba na czerwień – właśnie trafiliście do piekła. To samo zdjęcie, inny kolor i kompletnie inna sceneria.

Każdy wie, że współcześnie gra to nie tylko sama gra, ale całe zamieszanie wokół niej, czyli marka. Zróbcie mały test. Weźcie sobie jakąś w miarę popularną grę. Pomyślcie jaki kolor się wam z nią kojarzy i potem wpiszcie to w Google Grafika. Jeśli ze Star Craftem kojarzy się wam niebieski to właśnie taką tonację mają wyniki w Google. Nie każda marka zadziała, bo czasami twórcy nie opierają świadomości marki w kolorze, a czasami jest to trudne, np Overwatch to bardzo kolorowa gra i ciężko podać jeden kolor.

Jako ciekawostkę dodam, że czasami gry podążają za modą. Jeśli zestawić paletę barw pięciu najpopularniejszych gier danego roku, dojdziemy do wniosku, że są one podobne.

Na koniec został wręcz oczywisty aspekt, jakim jest… wykorzystanie koloru jako mechaniki rozgrywki. Za przykład niech posłuży Color Puzzle Game, gdzie musimy zmieniać miejscami kolorowe kwadraty by stworzyć spójny gradient, czy Blendoku będące wariacją na temat sudoku i kolorów. Ta kwestia jest na tyle oczywista, że nie będę jej szczególnie zgłębiał. Wystarczy odpalić jedną z tych gier, bo to darmówki na Androida i iOS.

Tyle! Jak widać, tak prosta i codzienna rzecz jak kolor, ma ogromne znaczenie w grach i potrafi diametralnie zmienić wiele rzeczy. Barwy w grze są trochę jak praca programisty. Zrobionej dobrze nikt nie zauważy, ale minimalne błędy wszyscy wypomną. Dlatego warto pomyśleć dwa razy przy doborze kolorów.

One thought

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *