Transkrypt filmu

Uwaga. Materiał zawiera spojlery z gier Wasteland 2 i i Wasteland 3. Oglądasz na własną odpowiedzialność.

Kiedy opuszczamy po raz pierwszy startową lokację w obu grach, na radio dostajemy informację o dwóch miejscach które wymagają naszej pomocy. W przypadku Wasteland 2, musimy zdecydować czy ratujemy osadę, która dostarcza strażnikom wodę, czy taką która dostarcza jedzenie. W przypadku Wasteland 3, możemy ratować anonimową rodzinę, przed bandytami, którzy na nas napadli w prologu, albo za namową patriarchy, który nas gości, odbić napadnięty konwój.

Nie możemy uratować obu lokacji, czego w momencie podejmowania decyzji nie wiemy, ale jednocześnie… decyzja kompletnie nie ma znaczenia na dalsze losy gry.

Więc dlaczego ją tam wprowadzono?

Powodów jest kilka. W obu przypadkach musimy założyć, że gracz nie wie, że wybranie jednego z zadań z automatu oznacza porażkę w drugim. Fakt, że twórcy zastosowali zabieg w pierwszej grze, nie znaczy że gracz go zna. Ktoś kto sięga po Westland 3, nie musiał koniecznie grać w dwójkę.

Pierwszy istotny powód to fakt, że twórcy w miarę łagodny sposób wprowadzają mechanikę decyzji. Mówią graczowi, że w tej grze musi wybory podejmować. Że będzie ich wiele i że musi być na to gotowy. Robią to w bardzo rosądny sposób, bo jak wspomniałem, ta pierwsza decyzja kompletnie nie ma znaczenia dla późniejszej rozgrywki, więc pierwszy wybór jest bezpieczny, gracz nic sobie nie zepsuje. Początkowo może wręcz być nieświadomy podejmowania decyzji. Wastland 2, bardziej bezpośrednio informuje że gracz musi dokonać wyboru. Standardowo jesteśmy przyzwyczajeni, do tego, że możemy wszystkie zadania wykonać. Stąd pierwszą myślą gracza może być, zacznę od tego, później zrobię to drugie, a tutaj psikus.

Właśnie ten psikus to drugi powód wprowadzenia tej pierwszej decyzji. Gra mówi nam, że decyzje mają konsekwencję i czasami nie ma drugiej szansy. Jeśli ruszymy za konwojem i uratujemy pancerze dla osady momentalnie dowiemy się, że bandynci wymordowali wspomnianą rodzinę. Jeśli pojedziemy na miejsce gdzie byliśmy wzywani zobaczymy zgliszcza chaty i leżące pod nią ciała. Mamy świadomość, że to nasza wina, bo postanowiliśmy ratować pancerze. Później wracamy do Colorado Springs i widzimy szeryfów w pancerzach wspomaganych, które uratowaliśmy. Z jednej strony napawają dumą, bo dzięki nam miasto jest bezpieczniejsze, z drugiej strony przywracają obraz wymordowanej, niewinnej rodziny. Decyzja ma konsekwencję.

Kolejna lekcja jaka płynie z tego jednego zadania to fakt, że konsekwencje wyboru są nieodwracalne i podejmując taki wybór, coś tracimy, a coś zyskujemy. Gracz widzi konsekwencje i wie, że już podjętej decyzji nie może cofnąć. Później w grze stajemy przed różnymi wyborami wielokrotnie. Każda decyzja wpływa na wiele rzeczy. Czasami możemy sobie ułatwić jakieś późniejsze zadanie, zyskać przedmiot, przegrać grę, albo odejść z niczym, wszystko zależy od prostych decyzji. Kluczowe jest to, że od raz podjętej decyzji nie możemy się odwołać.

Tutaj warto dodać, że takie postawienie sprawy, może zachęcić gracza do kolejnego przejścia gry, żeby sprawdzić co się stanie przy podejmowaniu innych decyzji.

Ostatnia cenna lekcja jaka płynie z tej pierwszej wymuszonej porażki to nauczenie gracza godzenia się z porażką i pokazanie mu, że tak naprawdę w tej grze nie ma złych wyborów. Nie ważne którą decyzję podejmiemy, zgarniemy jakąś nagrodę czy przegramy jedną misję. W trakcie gry trafiamy później na masę wyborów etycznych. Czy wizja dostania się do zbrojowni z fajnym sprzętem skusi nas żeby pomóc łowcom niewolników schwytać niewinną osobę? Czy zastrzelimy bogu ducha winnego lokaja żeby dostać się do skarbca z potencjalną nagrodą? Czy odpalimy browar nastolatkom?

Takich decyzji w grze jest masa i jeśli się nad tym zastanowić, to wszystkie te decyzje są typowo etyczne i moralne. Czy jako strażnicy – niby obrońcy Arizony i Kolorado, postawimy dobra materialne nad emocje i ludzkie życie?

Grę przejdziemy bez względu na to czy będziemy dążącymi po trupach do celu materialistami, czy pełnymi empatii bohaterami, którym brakuje jedynie peleryn i majtek naciągniętych na spodnie na dowód heroizmu. Czy wszystkie nasze czyny miały znaczenie? Dowiemy się w finale. Gra toczy się dalej, bez względu na naszą decyzję. Chyba że decyzja nas zabije – ale tego ten pierwszy wybór nie uczy, choć… można się tego domyślić.

Wprowadzenie tego jednego prostego wyboru, uczy gracza wszystkiego co o wyborach powinien wiedzieć. Uczy go że są, że podejmuje je wykonując akcję, a nie tylko w dialogach i że nie wszystko musi mu się udać, bo ostatecznie nie ma złej i dobrej drogi, jest jego droga. To buduje nam poczucie żyjącego świata, który dynamicznie reaguje na nasze działania.

A tego jako gracze chcemy – możliwości wyboru i tego, żeby mieć znaczenie.