Zastanawialiście się kiedyś, jak wygląda proces projektowania gier w wielkich firmach? Dziś podzielę się z wami tajną wiedzą. Może nie aż tak tajną, bo zdobytą na prelekcji w czasie konferencji Digital Dragons w 2013 roku.

Ogólnie Ubisoft jako firma ma dwa systemy projektowania gier. Nazwy mogłem lekko przekręcić, ale idea została zachowana: Up The Hill i Down The Hill. Już teraz z nazw jasno wynika, że są to techniki do siebie przeciwstawne. Niestety ten wpis nie przeprowadzi was, przez kolejne szczeble projektowania gry (tym zajmiemy się kiedy indziej), a pokaże jedynie pomysł jaki stoi za technikami projektowania.

Up The Hill

Ta technika zaczyna się od historii. Projektanci najpierw wymyślają świat, postaci i samą przygodę jaką przyjdzie nam przemierzyć, po czym do całości dokładana jest mechanika gry. Przykładem takiej produkcji jest np.: South Park: Kijek Prawdy, czy Avatar. Nie było o tym mówione na konferencji, ale tutaj łatwo się domyślić prawdy, bo światy dla tych gier, zostały stworzone i zaprojektowane lata wcześniej. Wystarczyło dodać fabułę i upchnąć całość w jakąś mechanikę.

Na przykładzie, podanych produkcji widać, że ten sposób, sprzyja powstawaniu produkcji opartych o jakieś gotowe uniwersa. Ale również jest techniką o tyle przyjemniejszą, że znane mechaniki, łatwo przypasować do gotowego świata. Łatwiej, też dobrać sposób opowiadania historii, kiedy już ją znamy.

Down The Hill

Już pisałem, że techniki są przeciwstawne, więc pewnie się domyślasz, że tutaj najpierw wymyślamy mechanikę rozgrywki, by potem do niej dobudować świat. Ciekawostka jest taka, że grą, która powstała w ten sposób, jest zbierająca wiele pochwał seria Assassin’s Creed. W ogóle… fajnie musiała wyglądać rozmowa:

– Słuchajcie, mam taki pomysł, zróbmy grę, gdzie skacze się po ścianach!
– Ale po skakać po ścianach?
– No nie wiem, ale dzieciaki tak teraz robią na mieście.

Jakoś się przyjęło. Ktoś sprytnie opakował całą tą mechanikę w silnik Anvil Next, prześmiewczo nazywany silnikiem do wspinaczki, ubrał w szaty Asasyna i mamy hicior. Ten sposób jest dużo bardziej niewdzięczny. Weźmy pod uwagę np. gry wyścigowe. Wymyślamy sobie, że będziemy prowadzić pojazd, za pomocą strzałek, czy kierownicy. Pomysł super. Ale czy łatwo jest stworzyć porywającą historię, przedstawiając ją za pomocą wyścigów? Są one z reguły jednolite i sztampowe. Ja ilekroć grałem w wyścigówki, sekwencje fabularne przeklikiwałem, bo były kompletnie nieinteresujące. Do tego odpada opowiadanie historii za pomocą mechaniki. No bo kurde jak?

Jeżeli ktoś Ci kiedyś powiedział, że gdy zaczynasz projektować grę, musisz mieć wykreowany fajny, spójny świat. Nie wierz mu. Spokojnie możesz zacząć od mechaniki. Ważniejsze, żeby całość trzymała się kupy i do siebie pasowała. Warto też pamiętać, że zaczynając od mechaniki, potem może być trudniej stworzyć ciekawą fabułę, a raczej trudniejsze będzie, przedstawienie jej w ciekawy sposób.