Jestem twórcą tutoriali. Jasne, od jakiegoś czasu żadnego nie napisałem, ale dotychczasowy dorobek pozwala mi się nazywać twórcą kursów, poradników, tutoriali. To na czym mi zależy w trakcie tworzenia to dwie rzeczy: przekazanie fajnej wiedzy w przystępny sposób oraz zrobienie tego dość szybko.

Pierwszy cel jest oczywisty. Chcę, żeby moja praca nie szła na marne, tylko żeby ktoś mógł z tego korzystać i żeby mógł się czegoś nauczyć. Druga kwestia dotknęła mnie bardziej ostatnio. Zmienił się nieco system mojego życia. Jako że blog nie jest moim głównym źródłem dochodu (ciekawostka, nie jest żadnym źródłem dochodu) na mojej liście priorytetów jest on troszkę niżej – bo jak umrę z głodu to nic mi po poradnikach. Dlatego ciągle rozważam, jak optymalizować proces twórczy.

Do tej pory mój system opierał się na tworzeniu pojedynczych poradników rozwiązujących konkretne problemy. Pojawiło się z nimi kilka problemów, które zostały mi odnotowane przez was. Było za mało wiedzy dla bardziej doświadczonych oraz panował brak spójności przez to, że każdy poradnik był oderwany od reszty. Dobrym rozwiązaniem wydawało się stworzenie większego kursu, który poruszałby różne tematy i był realizowany na podstawie jakiegoś jednego produktu. Z tym systemem mam dwa problemy. Gdy robiłem takie coś po raz pierwszy (dziś dostępne jako kurs z grą FPS) to robiłem to spontanicznie. Efekt jest taki, że kurs ma swoje błędy a do tego treść również nie jest zbyt spójna. Często coś co miałem zrobione do tej pory okazywało się bez sensu w kontekście dalszych prac i musiałem to zmieniać mieszając w treści. Podchodząc do tematu ponownie chciałem najpierw przygotować cały kod, a dopiero potem go opisać. Niestety przez moje braki czasu obecnie kod jest w powijakach, w między czasie zmieniła się wersja Unity z 5.0 na 2017, przez co część rzeczy się zestarzała zanim w ogóle została opublikowana.

Drugi popularny system dla poradników to wideo. Bardzo chce go spróbować, ale mam lekki dyskomfort przed wystąpieniem wideo. Nagranie oszczędza czasu, bo nie muszę pisać ściany tekstu, ale w zamian dostaje montaż i nagrywanie, więc ostatecznie niekoniecznie coś zaoszczędzę. No i też poradników video jest masa i gdybyście takich oczekiwali, to raczej tutaj was by nie było.

Teraz pojawiają się poradniki interaktywne od Unity. Nowa koncepcja, która jest ciekawa, jednak moim zdaniem dobra dla początkujących. Zmusza do przeklikania – ja nie zmuszę nikogo do przeczytania całego tekstu i wiele osób tego nie robi, przez co potem w komentarzach dostaje setki pytań o coś co jest wyjaśnione w treści. Druga sprawa to kwestia doświadczonych użytkowników, którzy nie muszą być prowadzeni za rączkę, a chcą ciekawych i fajnych rozwiązań lub materiału do przemyśleń.

Co dalej z poradnikami mWin?

Długo myślałem co powinienem z tym wszystkim zrobić. Kiedyś pisałem w przestrzeń, teraz grupa regularnych czytelników jest dużo większa więc pojawia się presja oczekiwań. Tak ja mówiłem, nie mam obecnie tak dużo wolnego czasu na pisanie co kiedyś, a kompletny brak zysku z bloga nie pozwoli zmniejszyć nakładu godzinowego na pracę zarobkową. Nie mogę też tak po prostu olać rodziny i znajomych.

Z moich wszystkich rozważań wniknęła pewna konkluzja. Pełny kurs gry od zera jakiekolwiek w formie w jakiej chciałem go zrealizować jest raczej niemożliwy. Ja za wolno pracuję i Unity zmienia się szybciej niż mój projekt dorasta. Efektem będzie system wydawniczy zbliżony do druku na temat GameDevu, czyli moje poradniki w dniu premiery będą rok czy dwa lata do tyłu.

Rozwiązanie które mi przyszło do głowy jest genialne w swojej prostocie i zakłada połączenie metod. Będziemy realizować wspólny projekt, który będzie czymś większym. Tak ogólnie. Ale… każdy poradnik będzie też niezależny – czyli w oderwaniu od projektu ma mieć sens. Przykładowo założymy sobie, że robimy grę cRPG. Więc pojawi się poradnik z inwentarza czy drzewka umiejętności. Oba będą składały się na elementy gry cRPG, ale jednocześnie, gdyby ktoś realizował grę FPS, to ma być w stanie uruchomić poradnik z drzewka umiejętności i z powodzeniem zaimplementować go do swojej produkcji. Będzie ciągłość, będzie wizja całości, ale nie potrzebuje całej gry, żeby dana część miała sens.

Druga sprawa. Poziom zaawansowania. Nie mogę całkowicie zostawić początkujących i amatorów – sam kiedyś zaczynałem i wiem, że brak podstaw bywa frustrujący. Dlatego chce przeorganizować nieco system publikacji. Obecnie będzie wyglądał w ten sposób:

  • Dla początkujących – Nie będzie kursu robienia jakiejś tam gry, a zestaw podstawowej wiedzy, która pozwoli wskoczyć do Unity i samodzielnie zacząć tworzyć. Omówione pokrótce będą podstawowe elementy, takie jak interfejs, kolizje, czym jest GameObject czym komponent etc. Dlaczego? Bo taka wiedza będzie ponadczasowa. Nie będę tutaj wchodził w szczegóły. Początek ma zachęcić, więc powinien być prosty i przyjemny. Jeżeli w tle będzie tutaj jakaś gra, to coś banalnie prostego jak pong.
  • Dokumentacja – Tutaj będziemy sobie dokładnie analizować kolejne składowe Unity. Nie będzie tutaj złotych jaj na srebrnej tacy do skopiowania i wklejenia w projekt, a dużo więcej teorii. Coś co powinni pochwalić zaawansowani użytkownicy, którzy chcą się nieco zgłębić w tajniki Unity. Ponieważ jako jedna osoba, nie mogę wiedzieć wszystkiego, myślę nad systemem, gdzie będziemy mogli to współtworzyć. Nie chodzi mi o bezpośrednie przetłumaczenie dokumentacji, ale zrobienie czegoś więcej. Analizę parametrów, pomysły wykorzystania etc.
  • Kursy – Tutaj będziemy realizować wspomniane mechaniki z zachowaniem zasady enkapsulacji. Będziemy tworzyć moduły. Czyli tak jak wspomniałem, napisany system inwentarz do gry cRPG ma się dać z niej wyrwać i wprowadzić w cokolwiek. Myślę, że prowadził będę kilka “gier” równolegle. Po pierwsze, na jednej grze nie poruszę zagadnień 2D i 3D. Po drugie, będę mógł nimi żonglować i jak znudzi mi się cRPG to porobię platformówkę, dzięki czemu nie powinienem się tak szybko wypalić.
  • Klonowanie – Czyli obecna CopyPasta. Będziemy w pojedynczym poradniku zżynać najbardziej sztandarowe mechaniki ze znanych gier, takie jak GravityGun z Half-Life czy PortalGun z Portala.
  • Tip&Tricks – Czyli obecny OneLine. Po prostu bardzo króciutkie porady, na które nie ma sensu za bardzo się rozpisywać, a mają ułatwić życie. Takie LifeHacki tylko w Unity. Nie pokażą, jak zrobić coś konkretnego, ale jak przyspieszyć pracę.

Podsumowanie

Mam nadzieję, że zmiany wszystkim nam wyjdą na dobre. Mi wróci radość z tworzenia, a wam bardziej spodoba się poziom, treść i jej częstotliwość.

Ah tak… Z filmami dalej chce spróbować. Nie mam też chwytliwych nazw na dane kategorię, więc jestem otwarty na wasze propozycje w komentarzach.

Podoba Ci się? Udostępnij!