Studio From Software już od jakiegoś czasu żyje głęboko w świadomości graczy. Kiedyś niezbyt znane w europie japońskie studio, dziś jest może wręcz ikoniczne. Swoją markę zbudowali na charakterystycznym wysokim poziomie trudności i opowiadaniu fabuły przez świat gry.

Po bardzo udanej trylogii Dark Souls, wypuścili jeszcze lepiej przyjęte Bloodborn, a parę tygodni temu pojawiło się Sekiro: Shadows Die Twice, które rozbudziło dyskusję. Wiele osób zarzuciło grze, że jest za trudna i że powinna posiadać easy mode. Internet rozgrzał się do czerwoności, walcząc na przeróżne argumenty.

Dlaczego Sekiro?

Zacznijmy może od tego, dlaczego dyskusja pojawiła się dopiero przy tej grze? Czemu afery nie rozbuchał Dark Souls czy Bloodborn?

Powodu doszukiwałbym się w nieco zmodyfikowanej zabawie. Poprzednie gry bazowały na podobnym pomyśle. Rywale mieli pewne schematy ataków, gracz musiał się ich nauczyć, opanować metody unikania i atakować w dogodnym momencie. Sekiro nieco zmienia koncepcję. Oczywiście można grać ciągle w ten sam sposób, ale dużo skuteczniejsze okazuje się blokowanie w tempo, które możliwa wykonanie kontry, która zabija rywala w moment (albo zabiera mu jeden z kilku pasków życia).

Gra zaczęła stawiać akcenty nieco inaczej. Dalej liczył się refleks, dalej trzeba było się uczyć schematów, ale sposób gry był nieco inny. Zamiast szukać okazji do wielu ataków, gracz w pełnej koncentracji musiał zbierać się do tego jednego uderzania. Jeśli się lekko zastanowić, to mechanicznie rozgrywka jest prostsza. Zostaje refleks i dobry timing, żeby kliknąć blok w optymalnym momencie. Wcześniejsze rolowanie wymagało jeszcze doboru kierunku, oceny odległości etc. Jednak wyzwania postawione przed graczem były trudniejsze. Poniżej zamieszczam film z jednym z przeciwników, którego ataki były tak szybkie, że wykonanie serii bloków wymagało naprawdę sporych umiejętności.

Dość trudny przeciwnik w Sekiro.
Źródło: twitter.com/animturnbull

Gra nieco zmieniła zasady, podkręciła potrzebę koncentracji i wyśrubowała wymaganą zręczność. Kluczową zmianę zauważył na swoim Twitterze Adam Turnbull. Sekiro to w zasadzie gra rytmiczna.

Sekiro to tak naprawdę Guitar Hero…
Źródło: twitter.com/animturnbull

Dark Souls pozbawiał gracza wszystkiego. Nie było mapy, nie było znaczników, dziennika, a fabułę trzeba było czytać między wierszami wszelkich opisów. Kiedyś pisałem o projektowaniu poziomów trudności. Mamy krzywą uczenia, która dobrze zbalansowana daje graczowi satysfakcję. Przesunięta w jedną ze stron sprawia że gracz się nudzi albo frustruje. Gry od From Software mają celowo przesuniętą granicę, ale to co zauważyli niektórzy w dyskusji, Sekiro ma dużo niższy próg wejścia. Sekiro daje wyraźniejszy i przyjaźniejszy ekwipunek, na jednej z plansz mamy NPC z którym można poćwiczyć walkę. Gra więcej tłumaczy.

Czy easy mod jest dla każdego?

Przejdźmy do samej dyskusji o easy mode w grach. Zapytałem was na Facebooku, czy uważacie, że gry powinny mieć easy mode i dlaczego. W ankiecie udział wzięło niecałe 140 osób. Wśród nich 55% stwierdziło, że każda gra powinna mieć easy mode, jak można się domyślić, że 45% opowiedziało się za przechodzeniem gry takiej, jaką podali ją twórcy. Więc ogólnie zdania w temacie są raczej podzielone.

Jak wspomniał (skądinąd słusznie) Danny O’Dwyer z Noclip (Dzięki Marcin za cynk!), dyskusja o easy mode podzielona jest na 3 kwestie, które nie powinny być rozerwane od siebie. Czyli wolność twórcza (twórcy chcą trudną grę, to mogą), dostępność gier (żeby każdy mógł w grę zagrać nawet mimo niepełnosprawności), oraz swobodą gracza do dostosowania wyzwania. Omawianie każdego aspektu oddzielnie może dać pewne wyniki. Dla pełnego spojrzenia na temat powinniśmy je omawiać dość spójnie.

Wizualizacja dźwięku w Fortnite

Jedyną kwestię, którą bym poruszył oddzielnie to dostępność. Jeśli chodzi o osoby z różnymi stopniami niepełnosprawności, to niedostępność gry nie musi być powiązana z poziomem trudności. Wszyscy chyba przyznamy, że np. w strzelankach osoba niesłysząca jest pokrzywdzona, bo nie słyszy wystrzałów, czy kroków rywali. Twórcy rozwiązują to, wizualizując dźwięk. Jednak to nie ułatwia gry, a w ogóle ją umożliwia. Wprowadzenie takich rozwiązań do Dark Souls czy Sekiro byłoby jak najbardziej pożądane i raczej nikt nie miałby z tym problemu. Możemy dyskutować, czy obniżanie poziomu, żeby słabsi gracze mogli pokonać wyzwanie, jest słuszne (co zaraz zrobimy) o tyle uniemożliwianie gry komuś, bo nie słyszy, jest daltonistą czy brakuje mu dwóch palców, jest zwyczajnie nie fair – to nie ich wina i nie powinni być za to karani.

Jak to jest dostać medal?

Pozostałe dwie kwestie są w tym wszystkim trudniejsze do omówienia. Faktycznie ciężko ingerować w wolność twórczą deweloperów. Taki był ich zamysł na grę i tak ją zaprojektowali, ale też gracz sięga po grę, żeby się dobrze bawić i czasami fajnie móc nieco dostosować pewne parametry gry.

Tutaj padają różne odwołania do np. książek, że czemu nie przepisujemy trudnych książek na bardziej przystępne wersje (podobno się to robi), ale taki argument można też odbić w inną stronę, czemu sięgasz po kryminał, kiedy lubisz komedie? Przy czym to też będzie przekłamane ze względu na medium. Książka czy film to medium pasywne. Czytamy gotową, podaną historię z konkretnej perspektywy. W grze mamy interakcję. Czasami te interakcje utrudniają poznanie fabuły. Dlatego wiele gier cRPG jak Wiedźmin czy Divinity oferują poziomy trudności, gdzie te najłatwiejsze mają ułatwić poznanie fabuły gry bez męczenia się z mechaniką. Czemu więc Sekiro miałoby być gorszą grą, jeśli stawiłoby taki wybór przed graczem?

Niektóre gry oferują możliwość utrudnienia sobie zabawy, która nie jest wprost poziomem trudności. Możemy sobie włączyć permadeath, wyłączyć minimapy etc. Część graczy z tego korzysta, ale w ogólnym światopoglądzie przejście Gotihica 3 bez minimapy będzie dalej przejście Gothica 3. Gry From Software objęte są czymś w rodzaju kultu, szanowane są właśnie za bycie wymagającymi. Jeśli rozmawiasz z kimś, kto mówi, że przeszedł całą trylogię Soulsów, wiesz, że to twardy gracz, przynajmniej w tej kategorii gier, bo w Civkę możesz mu skopać tyłek… Zauważmy jednak, że nikt nie kwestionuje permadeath w np. This War Of Mine, a też by się łatwiej grało bez tego. Godzimy się na to, bo wtedy ta gra ma sens.

Nie dziwi niechęć graczy należących do fanów gier From Software, do udostępniania ich gry szerszemu gronu. Gdyby padła propozycja – obniżmy Everest to ludzie, którzy poświęcili czas, żeby się na niego wdrapać też by byli przeciw, bo nagle z elitarnej grupy ludzi, którzy się na niego wdrapali, staliby się jednymi z wielu. Grupa straciłaby swoją elitarność. Jak ładnie to ujęła jedna z osób w dyskusji na Facebooku pod ankietą – obniżenie poziomu trudności w grze zaprojektowanej jako trudna, to jak wpuszczenie losowych ludzi na olimpiadę, żeby zobaczyli, jak to jest zdobyć medal. Tak właśnie mogą postrzegać to ludzie z grona Soulsów.

No dobra, ale czy Ci elitarni gracze-wyjadacze tracą cokolwiek na tym, że gra przestanie być elitarna i będzie w nią grało więcej osób? Poza swoim statusem i ewentualnie ego? Raczej nie. Czy coś mogą zyskać? W sumie tak. Większa społeczność to też więcej pieniędzy dla twórców, a więcej pieniędzy dla twórców to możliwość tworzenia większej liczby gier, albo bardziej dopracowanych gier. Potencjalny zysk tutaj jest. Przy czym potencjalny, bo nie koniecznie tak będzie. Dużo osób może siedzieć i czekać na zniżki czy bundle i pieniądze wpakowane w tworzenie niższego poziomu trudności niekoniecznie się zwrócą. Społeczność zgromadzona wokół tego typu gry to będą zajadli fani, którzy zamówią pre-ordery po pierwszej notce prasowej płacąc pełną kwotę. Taki model biznesowy może być lepszy dla twórcy. Ciężko jednak używać tego w dyskusji, bo to wiedzą tylko twórcy.

Jak się okazuje w Sekiro można poziom jeszcze podnieść…

Jeśli odrzucimy aspekt finansowy, teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby taki tryb dodać (oczywiście tryb easy nie odrzuca trybu hard). Wydaje się, że wszystko sprowadza się do ludzkiego ego i poczucia elitarności pewnej grupy społecznej. Ciężko powiedzieć czy ze strony From Software jest to celowe działanie marketingowe – budowanie aury ekskluzywności wokół swoich gier – czy może “tak wyszło”. Przypadek Sekiro, który obniża próg wejścia, można uznać, że jednak developerzy starają się swoją grę dostosować do potrzeb większego grona graczy. Zastanowić się też można nad samymi bosami z gier From Software. Wielu z nich ma pewne ograniczenia (bugi), które można wykorzystać, jeśli nie idzie nam w konwencjonalny sposób. Może się okazać, że nie są to błędy, a właśnie ukłon w stronę słabszych graczy, aby umożliwić im przejście trudnego bosa, kiedy im nie idzie.

Niektórych przeciwników można pokonać aż za łatwo…

Poznasz go po poziomie trudności…

Wydaje mi się, że From Software chce z poziomu trudności zrobić swój znak rozpoznawalny i będą się godzić na obniżanie progu wejścia, dodając może samouczki czy lepsze opisy, ale nie pozwolą sobie na obniżenie poziomu samej zabawy. Mamy do czynienia z budowaniem marki premium dla pewnej grupy odbiorców. Zwykle są to ludzie bogaci, tutaj ludzie o większych pokładach samozaparcia i może lepszych umiejętnościach.

Czy odpowiem ostatecznie na pytanie o easy mode? Nie do końca. Na pewno gry powinny dostarczać ułatwienia umożliwiające grać osobom z różnymi niepełnosprawnościami. Jeśli na to ktoś się nie zgadza, to jest zwyczajnie okrutny. Natomiast w przypadku dyskusji o dostosowywaniu poziomu trudności względem wolności twórczej… Jeśli faktycznie poziom jest zamysłem twórców i granie w grę w inny sposób mogłoby ją ograniczyć, to decyzje można uznać za zasadną. Pamiętajmy, że te gry opowiadają historię przez otoczenie, więc każdą mechanikę można tutaj traktować jak ujęcie kamery w cut-scenie.

Aczkolwiek jeśli twórcy decydują się trzymać wyśrubowanego poziomu, tylko w imię ego pewnej grupy społecznej to jest to moim zdaniem błąd. Zostaje ostatnia kwestia modelu biznesowego. Gdy firma zdecydowała się oprzeć zyski na wąskiej, ale oddanej społeczności, to trzeba im na to pozwolić w imię wolności prowadzenia działalności, bez względu czy uważamy to za etyczne, czy nie.

Podoba Ci się? Udostępnij!