Transkrypt filmu
Załóżmy, że proponuje Ci prosty układ. Ty klikasz teraz łapkę w górę, a w zamian na końcu materiału dostaniesz nagrodę. Czy zgodzisz się na takie zadanie? Czy zgodzisz się też następnym razem?
Przykład dość mocno abstrakcyjny, bo nie mam jak dać nagrody za obejrzenie całego filmu, ale gry nagrody dają nieustannie. Często mówi się o tym, że gry muszą dawać pozytywną informację zwrotną. Dlatego kiedy gramy w dowolne gry RPG, to za wykonanie byle zadania dostajemy złoto, punkty doświadczenia i magiczne miecze, czy po prostu achivmenty. Tylko czy to na pewno najlepsze rozwiązanie?
Eksperyment szkolny
W 1973 roku Mark Lepper psycholog uniwersytetu Stamforda przeprowadził pewien eksperyment. Wraz ze swoim zespołem obserwowali w szkole dzieci, by znaleźć te, które lubiły rysować. Eksperyment, trzeba było kilka razy przerwać ze względu na wady sprzętu, albo na obecnośc kozy w klasie. Nie, nie ma to znaczenia dla materiału, ale chciałem się podzielić ciekawostką.
Dzieci podzielono na grupy. Pierwsza grupa została poprostu zachęcona do rysowania, natomiast drugiej grupie zaproponowano nagrodę – piękną złotą odznakę, w zamian za wykonanie rysunku. I jak się to ma do gier?
Zasadniczo w grach mocno utarł się schemat celu i nagrody. Najjaskrawszym przypadkiem będą tu gry RPG, gdzie zbieramy zadania, które wykonujemy i za które dostajemy nagrody, ale równie dobrze możemy zbierać jakąś wewnętrzną walutę w grze online i wymieniać ją na nagrody, albo zbierać po prostu achivmenty.
Tylko czy faktycznie potrzebujemy takiej zachęty, żeby grać?
Z jednej strony gra RPG bez zadań wydaje się dziwna, ale z drugiej strony mamy The Legend of Zelda: Breath of the Wild, który jest dokładnie tym. Grą RPG bez wyraźnego zestawu zadań i ma się bardzo dobrze.
Przed podobnymi dylematami stawali twórcy innych gier. Pierwszym przykładem niech będzie Don’t Starve, gdzie twórcy wprowadzili tutorial. Standardowa rzeczy, żeby pokazać graczowi jak grać w grę. Kilka prostych zadań miało gracza przeprowadzić przez podstawowe mechaniki. Jednak testy pokazały coś dziwnego. Kiedy gracze dostawali zadanie “przetrwaj 5 dni”, to przestali eksperymentować i bawić się grą, a chowali się w kącie i czekali żeby tylko dotrwać do końca. Kiedy tutorial się kończył, gracze uznawali, że gra skończona, bo nie ma już zadań.
Klei, twórca gry pisał w swoim postmortem, że zdecydowali się wtedy zrezygnować z tutoriala i zmodyfikowali UI, aby ono kierowało do istotnych przedmiotów do kraftowania. Przez tę zmianę, gracze zaczęli bawić się grą, a nie odhaczać punkty z listy.
Podobny problem miał Zach Barth, twórca gier programistyczno logicznych. W swojej grze Opus Magnum, gdzie tworzymy maszyny wykonujące pewne zadania. Problem polegał na tym, że nie bardzo było jak gracza nagradzać, po za zwykłymi achivmentami, które ostateczie z gry w większości wyleciały. Zamiast tego, mamy jedynie leadboardy, które pozwalają nam porównać naszą maszynę do samych siebie, na tle znajomych i w kontrekście wszystkich graczy. Tylko czy to dobrze?
Wróćmy teraz na chwilę do eksperymentu z rysowaniem. Po eksperymencie dzieci dalej obserwowano i ookazało się, że w swoim wolnym czasie zaczęły poświęcaj więcej czasu rysowaniu. Jedna z grup o 8.59%, druga o 16.73% czasu. Więcej czasu rysowały dzieci, które nagrody nie miały obiecanej.
Zanim zaczniecie zwalniać pracowników i domagać się pracy za darmo, bo to lepiej motywuje. Badania psychologów dowodzą, że ta zasada ma miejsce, jeśli dostajemy wynagrodzenie za konkretną czynność, a nie wynagrodzenie za ogólną pracę. Przekładając to na świat gier chętniej wykonamy zadanie, gdy gra powie nam co jest celem, a nie jakie pojedyncze kroki musimy wykonać, aby cel osiągnąć. Stąd nie dziwi, że na popularności zyskują gry, które pozwalają rozwiązać zadania na różne sposoby.
Przeanalizujmy jeszcze jeden przypadek.
Na konferencji GDC w 2017, jeden z twórców MiniMetro Jamie Churchman wspominał, że twórcy chcieli ominąć wszelkie znajdźki, achivmenty i tym podobne zachęty. Udało im się to zrobić, ale w grze został podział na miasta. Dla wielu graczy odblokowanie każdego, oznacza wygranie gry. Twórcy chcieli tutaj podejść nieco inaczej i zaproponowali tablice wyników, pozwalające porównać się z innymi graczami, ale nieco je schowali, by główną motywacją było pobijanie własnego rekordu, a nie rywalizacja.
W 1981 roku, Edward Deci przeprowadził eksperyment na studentach. Jedną grupę zachęcił do rywalizowania w rozwiązaniu łamigłówek, natomiast druga, po prostu je robiła. Dość szybko, pierwsza grupa traciła zainteresowanie łamigłówkami jako takimi. Wniosek z eksperymentu płynął taki, że rywalizacja, może źle wpływać na motywację do wykonania danego zadania.
Więc skąd zainteresowanie grami online, które rywalizację często wymuszają?
Typy motywacji
Aby problem zrozumieć, musimy omówić pojęcie motywacji, a dokładniej dwóch jej typów. Motywacji wewnętrznej i zewnętrznej. Zewnętrzna to właśnie wspominana już nagroda, ale może też być pochwała, czy konieczność pokonania konkurencji. Wewnętrzna motywacja, wynika z naszych własnych potrzeb.
Ta wewnętrzna potrzeba jest tu małym haczykiem, który zakrzywia w pewnym sensie wspomniane teorię. Dla niektórych osób chęć pokonania innych jest wewnętrzną motywacją i w takim wypadku bycie pierwszym na liście najlepszych graczy, wygranie turnieju będzie ich pchało naprzód. Pewnie znacie jakąś osobę, która o wszystko by się zakładała i każdą czynność zmieniała w konkurs. Właśnie te osoby rywalizacja nakręca.
Wróćmy jeszcze na chwilę do eksperymentu szkolnego, bo była tam jeszcze trzecia grupa dzieciaków. Grupa poproszona o rysowanie bez obietnicy nagrody. Jednak na końcu, zaskoczono dzieci nagrodą. W odpowiedzi na tą nagrodę ta grupa dzieci zaczęła rysować częściej o 18.09%, czyli ich zainteresowanie rysowaniem wzrosło najbardziej. W badaniach Leppera i później Teresy Amabile wynikało, że nieoczekiwana nagroda daje największy pozytywny efekt.
W świecie gier nie ma aż tak dużo wyjątkowych przykładów na stosowanie nagrody niespodzianki. Mogą to być ukryte achivmenty, które dostajemy nie znając warunków ich otrzymania. Może to być też unikatowy przedmiot czy easter egg schowany w miejscu, do którego gracz nie trafiłby bez eksploracji, czy pokonywania barier, których teoretycznie nie da się pokonać.
Usunąć nagrody
Dobrze, wiemy, że najlepiej kiedy gracz sam się motywuje do wykonywania czynności. Czy dlatego powinniśmy zostawić same gry takie jak Minecraft? Nie. Mimo wszystko mamy inne typy osobowości i część graczy zbuduje we wspomnianym Minecrafcie replikę Manchatanu w skali jeden do jednego, kiedy inny gracz posnuje się bez celu i zrezygnuje.
Na forum Steam na temat gry Her Stroy jeden z graczy spytał
“Domyśliłem się, że powinienem obejrzeć wszystkie nagrania i coś odkryć. Ale co? I kiedy się dowiem co dalej?”
Otrzymał odpowiedź
“To Ty musisz zdecydować czy jesteś zadowolony z informacji, które udało Ci się zdobyć”
Na co autor wątku odpisał
“Jak mam zdecydować, że jestem zadowolony?”
Część graczy potrzebuje celu od gry. Tak jak ludzie potrzebują celu w życiu, sensu istnienia… Ehem… wróćmy do gier.
Jak możemy zachęcić graczy do gry, tak aby nie zabić w nich ducha przygody i wewnętrznej motywacji. Po pierwsze zadania w grach powinny być bardziej ogólne i zostawiać graczowi pole do interpretacji i wyboru sposobu rozwiązania. Niech dziennik mówi “Znajdź Gertrudę”, a nie “pogadaj ze Zbyszkiem i jedź na stację kolejową, żeby znaleźć Gertrudę”.
Bardzo dobrze z tym radził sobie poczciwy Gothic, który nie proponował znaczników, a zdania opisywał bardzo ogólnie. Aby dostać się do miasta górnego, trzeba było zostać czeladnikiem. Dziennik mówił “zostań czeladnikiem”, sami musieliśmy odkryć jakie mamy opcje i co musimy zrobić, żeby z nich skorzystać.
Druga opcja to stawianie na rankingi i nie muszą to być rankingi rywalizacyjne. Gry ze wschodu takie jak Resident Evil czy Devil May Cry po każdym etapie dają nam wynik naszego przejścia, co może zachęcić do kolejnych prób i bicia swojego rekordu. To samo mamy w grach wyścigowych. Cel jest zawsze ten sam, dojedź do mety. Wewnętrzna motywacja mówi, żeby zrobić to szybciej niż ostatnio.
Ostatecznie możemy zachęcić gracza do zabawy światem, proponując nieoczywiste nagrody. Red Dead Redemption oferuje losowe zdarzenia za jazdę po świecie gry. Praktycznie wszystkie gry Nintendo oferują nagrody za rozwiązywanie zagadek zręcznościowych i logicznych, które nigdzie nie są sygnalizowane, a wynika to z zasad designu w Nintendo.
Bill Trinen z Nintendo powiedział “When they create their games, [Nintendo’s designers] don’t tell you how to play their game in order to achieve some kind of mythical reward. Basically, the way the games are designed is they’re designed for you to explore the game yourself and have this sense of discovery. There are things you can do in the game that will result in some sort of reward or unexpected surprise. In my mind, that really encourages the sense of exploration rather than the sense of ‘If I do that, I’m going to get some sort of artificial point or score that’s going to make me feel better.”
Kiedy designerzy projektują grę nie mówią Ci jak masz grać, aby zdobyć jakąś bajeczną nagrodę. Zasadniczo gry są projektowane w taki sposób, żeby odkrywać grę samodzielnie i pobudzać chęć odkrywania. W grach są rzeczy, które możesz zrobić i otrzymasz za to jakąś nagrodę, albo niespodziankę. Moim zdaniem to zachęca bardziej do eksploracji, niż do myślenia “Jeśli zrobię to, to dostanę jakieś szuczne punkty, albo wynik, które sprawią, że poczuje się lepiej”.”.
Nie prowadźmy gracza za rączkę, dajmy mu poznawać świat, poprawić swoje wyniki, może rywalizować z innymi i nagradzajmy czasem z nienacka.