Transkrypt Filmu

Gracze w trakcie swoich przygód trafiają na różne misje. Jeśli się dobrze zastanowimy, to prawdopodobnie okaże się, że większość z nich to dobrze ukryte misje fedexowe, ale jest jeden typ misji znienawidzony przez graczy. Misje eskortowe.

Dlaczego nie lubimy misji eskortowych

Grając w gry, nie lubimy, kiedy gra traktuje nas nieuczciwie. Kiedy gra zmusza nas do eskortowania jakiejś postaci, często nakłada się wiele mechanik, które sprawiają, że bardzo łatwo o poczucie niesprawiedliwości. To znaczy, dużo elementów gry, na które gracz nie ma wpływy, może doprowadzić do jego porażki.

Za chwile przeanalizujemy sobie najczęstsze zarzuty graczy (zebrane opinie z recenzji czy for) i zobaczymy, jak z tymi problemami poradzili sobie niektórzy twórcy. Jednak jeśli przyjrzymy się tym problemom z bliska, znajdziemy ten wspólny mianownik – gracz czuje się potraktowany niesprawiedliwie, bo nic z tym problemem nie mógł zrobić. Dlatego dzisiaj zastanówmy się razem, jak zaprojektować misję eskortową.

Eskortowana postać się blokuje

Jeden z najgorszych problemów to moment, kiedy nasz NPC się blokuje. Utyka w teksturze, blokuje się na pikselowym stopniu, który staje się górą nie do pokonania. Gorzej, jeśli wykrywanie kolizji między graczem, a NPC zostało wyłączone, co sprawia, że chamskie i brutalne przepchnięcie modelu naszej kuli u nogi jest niemożliwe i zostaje nam wczytanie gry.

Oczywiście najprościej powiedzieć – przetestujcie grę dobrze i naprawcie bugi. Niestety problem nie jest tak prosty, do zaadresowania pracując nad grą, bo powodów takiej blokady może być kilka. Może collider eskortowanej postaci jest za duży. Może być na złej warstwie, przez co wchodzi w kolizję z obiektem, z którym nie powinien. Może character controller postaci ma źle ustawione wykrywanie stopni i ten kilku pikselowy korzeń staje się potężną górą. Może po wypaleniu navmesha, ktoś przestawił jakiś obiekt i NPC myśli, że ma tam wolną drogę, a utyka na ścianie. Albo ktoś pisał system odnajdywania ścieżki od zera i go skopał.

Dlatego bardzo sprytnie z opresji wyszli twórcy Wiedźmina 3, którzy zaaplikowali nam system teleportujący postać za Geralta, w czasie kiedy gracz na niego nie patrzy. Oznacza to, że jeśli będziemy biec w miejsce docelowe, nie zawracając sobie głowy NPC, to nawet gdy gdzieś po drodze się zgubi, to na miejscu i tak znajdziemy go za plecami. Proste, niezauważalne i diabelnie skuteczne.

Bohater ciągle ginie

Dobra, udało nam się nie zgubić bohatera, który za nami podąża. Tylko że franca ciągle ginie. To może być podwójnie frustrujące, to prawda bo w ogniu walki, musimy dbać o siebie, ale też o postać, która jak wcześniej ustaliliśmy, nie grzeszy często za wysoką inteligencją.

Rozwiązanie jest tutaj dwojakie, bo dużo zależy od tego, jaką misję projektujemy. Jeśli mamy pomóc postaci i nie chcemy karać gracza, to sprawdzi się tu rozwiązanie z klasycznego Gothica – albo czynimy postać nieśmiertelną, albo ją nokautujemy, jeśli straci zdrowie i ocucimy ją po walce. Bardzo bezpieczne rozwiązanie, ale trochę zaburzające immersję. Dodatkowo, jeśli śmierć ochranianej postaci ma być karą i ma być wyzwaniem, to takie podejście w ogóle się nie sprawdzi, bo po co oddzielać ochranianą postać od wrogów własnym ciałem, kiedy ona i tak nie może zginąć?

W takim wypadku rozwiązanie jest po prostu jedno. Śmietnik. Resident Evil 4, całą fabułę opierał o eskortowanie córki prezydenta, co mogłoby się wydawać, tworzy grę dla masochistów. Jednak gra była grywalna, całkiem fajna i przez wielu fanów serii, uznawana za jedną z lepszych. Czemu się tak stało? Dzięki śmietnikowi, do którego mogliśmy kazać Ashley wskoczyć, a gdzie była nieosiągalna dla rywali.

Jest to trochę oszustwo, bo w zasadzie tworzymy nieśmiertelną postać, ale uzasadniamy to fabularnie. Rozwiązaniem całkiem fair byłoby dostosowanie sztucznej inteligencji tak, żeby głównie skupiała się na graczu, a eskortowanego bohatera atakowali pojedynczy przeciwnicy od czasu do czasu, co dałoby poczucie zagrożenia, ale nie byłoby zbyt upierdliwe. Tylko że to znów rozwiązanie wymagające dużej pracy i umiejętności od deweloperów.

Bohater jest tylko kulą u nogi

Udało nam się dotrzeć do momentu, gdzie NPC nam się nie zgubił, nie zginął i dalej towarzyszy nam w przygodzie. Zostaje kwestia tego, że staje się upierdliwy niczym Wrzód w Gothicu.

Są gry, które zbudowały całą fabułę w oparciu o eksportowanie bohatera. The Last of Us, Bioshock Inifinite, God of War, czy wspomniany już Resident Evil 4. We wszystkich tych grach, udało się twórcą stworzyć postaci, które w rzeczywistości nie tylko nie przeszkadzają w rozgrywce, ale potrafią być użyteczne. Tylko ma to też swoje granice.

W przypadku Resident Evil, mamy ochraniać, postać, więc nie ma ona zdolności (poza schowaniem się w miejscu, gdzie powinno trafić wiele misji eskortowych – w koszu).

W Bioshocku Elizabeth podrzuca bohaterowi przydatne przedmioty. Jest to całkiem fajne, aż dojdziemy do pewnego momentu, jakim jest chęć podjęcia wyzwania na wysokim poziomie. Gracz chce cierpieć, zbierać bęcki, modlić się o amunicje, tymczasem El radośnie podrzuca mu apteczki i kolejne naboje. Przy takim układzie, zadanie staje się dużo prostsze i gracz, który chciałby czerpać radość z cierpienia – tzn. grania na wysokim poziomie trudności, traci wiele radości.

Podobnie działa Ellie w The Last of Us, która nie tylko dostarcza nam zasoby w krytycznej sytuacji, ale sama potrafi zadać obrażenia przeciwnikom z bezpiecznej odległości. W przeciwieństwie do Elizabeth Elli uczestnicząc w walkach, narażona jest na to, że coś się jej stanie i wtedy trzeba ją ratować. W tym porównaniu bohaterka BioShock może wypadać nieco lepiej, bo jednak gracz nie musi się niepotrzebnie o nią martwić w trakcie dynamicznych pojedynków strzeleckich.

Ellie powiela wady Elizabeth, ułatwiając grę, swoim dostarczaniem zasobów, szczególnie, że mówimy tu o grze survivalowej, gdzie nie chcielibyśmy zbytniego ułatwiania zadania, tymczasem towarzyszy nam bohaterka bogata w uzbrojenie, która sama kladzie przeciwników. Nie do końca o to nam chodzi w takiej produkcji.

Na koniec został nam God of War, który robi rzecz karygodną. W grze możemy trafić na zagadki, gdzie zadaniem gracza byłoby ich rozwiązanie. Byłoby, bo nasz towarzysz z uporem maniaka spojleruje rozwiązania. Nie, nie podpowiada, nie sugeruje, nie czeka nawet na próbę rozwiązania zakończoną niepowodzeniem. Bezczelnie, wprost, od razu mówi, jak zagadkę należy rozwiązać.

Mając ze sobą takiego towarzysza, już wolimy, żeby się zgubił…

Pokochać naszego towarzysza

To dlaczego misje eskortowe w grach wideo, które opierają swoją całą fabułę na niańczeniu bohatera, w porównaniu do gier, gdzie misja jest jedną z wielu, wypadają lepiej to fakt nawiązania relacji.

Kiedy gramy w Bioshocka czy The Last of Us, nasz mały bagaż podręczny ma szansę stać się nam bliski. Spędzamy z bohaterem dłuższy czas, próbując wspólnie przeżyć i wykonać powierzone nam zadanie. Zadanie, które często wiąże się z tym bohaterem i naturalnie każe nam go bronić.

Jeśli taka relacja jest zbudowana i potem rozwija się w trakcie gry, to dużo większa szansa, że gracz będzie wyrozumiały dla postaci, którą mu powierzyliśmy, a tym samym z większą troską potraktuje samą postać, a za ewentualną porażkę misji ostatecznie obwini siebie, a nie źle napisany skrypt, albo kiepsko zaprojektowany poziom.

Projektowanie przeżyć

Biorąc to wszystko pod uwagę, aby zaprojektować dobrze misje eskortowe, musimy zadbać o parę rzeczy. Po pierwsze o to, żeby postać sterowana przez komputer, nigdzie się nie zapodziała, ani nie zginęła bez sensu.

Po drugie, musimy zadbać, żeby jej możliwości były dostosowane do gry. Może walczyć, może zbierać przedmioty, dostarczać wyposażenie, jeśli ma to mechaniczny i fabularny sens. Warto jednak zadbać w takich grach o skalowanie. Niech ta pomoc będzie mniejsza albo żadna na wysokich poziomach trudności.

Dodatkowo warto rozważyć wprowadzenie sterowania postacią, jak w The Last of Us, gdzie możemy wydawać polecenia naszej towarzyszce. Jest to całkiem fajny kompromis, gdzie NPC nie utrudnia zadania, dając się notorycznie mordować, ale też nie pozwala o sobie całkowicie zapomnieć. Jeśli chcemy, żeby pilnowana postać była gdzieś z tyłu głowy gracza, takie rozwiązanie dobrze się sprawdzi.

Jeśli musimy graczowi powierzyć jakiegoś bohatera do eskortowania, to postarajmy się wcześniej zbudować relację między graczem a tą postacią. Niech mają szansę się polubić, żeby gracz miał dużo lepszy stosunek do wykonania jednego z takich zadań później.

To, czego kategorycznie nie może robić, to zaburzać podstawowych mechanik. Jeśli gra jest survivalem, postać nie może nas obdarowywać wyposażeniem niczym święty mikołaj, a już na pewno towarzysz, nie może za nas przechodzić gry.

Podoba Ci się? Udostępnij!