Prawdziwe pieniądze, wirtualne przedmioty

Kiedyś zarabianie na grach wydawało się oczywiste. Twórcy robili grę, a potem ją sprzedawali. Obecnie systemy monetyzacji są bardzo zróżnicowane i czasami łączone. To, co wydaje się najciekawsze w obecnej sytuacji to rynek skórek.

W przypadku gier takich jak Counter Strike czy League of legends, czyli gier darmowych, gracze kupują skórki, za które deweloper dostaje pieniądze. To, co może budzić tutaj zaciekawienie to fakt, że w przypadku różnej maści DLC, dodatków do gier, gracze dostają jakąś dodatkową zawartość. Nowe misje, nowe fabuły, nowe przedmioty.

W przypadku skórek i skórek premium, gracz faktycznie nie dostaje żadnej wartości czy dodatkowej zawartości. Ciekawy jest też fakt, że wspomniane gry to gry darmowe, gdzie gracze nie muszą nic wydawać, żeby móc w grę grać, a jednak to robią, a twórcom najwyraźniej taki model biznesowy się opłaca.

Ja jestem MarWin, a dziś porozmawiamy o tym, dlaczego gracze kupują skórki premium.

Ile można zarobić?

Zakup skórek to naturalne i bezpośrednie źródło zysku dla twórców, ale nie tylko bezpośrednia sprzedaż paczek z elementami kosmetycznymi daje zysk, a twórcy pozwalają też na handel między graczami, pobierając stosowny procent. Istnieją też oddzielne serwisy transakcyjne, pozwalające sprzedawać swoje okazy innym graczom, ale te nie zawsze są legalne w myśl regulaminów konkretnych gier.

Jeśli jednak przejrzymy sobie tego typu serwisy, to widzimy, że potencjalne zyski z takiej sprzedaży mogą sięgać od kilku do kilkuset dolarów, ale to tyczy się tylko przedmiotów powszechnych.

Bo kwoty za skórki naprawdę wyjątkowe i rzadkie sięgają kwot kosmicznych. W przypadku Counter Strike’a, rekord sprzedaży padł 16 kwietnia 2023, kiedy udało się sprzedać AK-47 661 ST MW with 4x Titan (Holo), za $400 000.

Już ta kwota robi wrażenie, ale istnieje jeszcze nóż Karambit Blue Gem, który w grze występuje tylko w 1 egzemplarzu. Szacunki mówią, że kosztowałby około półtora miliona dolarów.

Na liście najdroższych przedmiotów spokojnie znajdziemy jeszcze kilka pozycji przekraczających sto tysięcy dolarów. Potężne kwoty, za coś, co nic nie daje.

Dlaczego cenimy rzeczy pozornie bez wartości?

Przygotowując się do materiału, zastanawiałem się, za co jeszcze jako ludzie jesteśmy w stanie wyłożyć astronomiczne kwoty, kiedy sam przedmiot realnie tyle nie kosztuje.

Kiedy kupujecie pralkę, to na jej powstanie złożył się koszt elementów konstrukcyjnych, czas pracy pracowników ją robiących oraz jakaś marża, dająca zysk producentowi. Jak by cenę pralki da się rozłożyć na konkretne czynniki i każdy z nich logicznie uzasadnić. Sama pralka pomaga nam w sprzątaniu, więc jej zakup daje nam realną wartość – koniec z chodzeniem do rzeki.

Teraz powiem coś, za co znienawidzą mnie historycy sztuki, ale zakup skórek premium skojarzył mi się z dziełami sztuki, a dokładniej obrazami.

Weźmy pod uwagę Damę z Gronostajem, dzieło Leonarda Da Vinci. Polskie Ministerstwo kultury kupiło obraz za sto milionów euro, a eksperci szacują jego wartość na czterysta milionów. Jeśli chcielibyśmy potraktować obraz jak pralkę i rozłożyć jego części składowe, to prawdopodobnie jakbyśmy nie liczyli, to koszt farb, płótna, stelażu, a pewnie i czas pracy artysty nie przekładają się na taką kwotę (chyba, że miałby naprawdę solidną marżę).

Jeśli chodzi o realną wartość posiadania obrazu, to poza względami estetycznymi, nie zyskujemy nic. Dlaczego w takim razie, obrazy potrafią tyle kosztować?

Skąd wartość obrazów?

Mówi się, że coś jest warte tyle ile ktoś chce za to zapłacić. Tę teorię w dziedzinie sztuki potwierdziłby Adam Konopacki historyk sztuki i rzeczoznawca:

Łatwiej wycenić obrazy artystów stale obecnych w handlu, bo jest bogaty materiał porównawczy. Tak jest w przypadku np. Jerzego i Wojciecha Kossaków. Kossak jest jak dolar! Zawsze wiadomo, ile kosztuje dolar. (…) Natomiast trudniej jest trafnie wycenić obraz artysty, którego prace pojawiają się na rynku np. raz na 30 lat.

W takim razie co zrobić, jeśli właśnie nie mamy z czym porównać? Tutaj Pan Adam kontynuuje:

Cena, mówiąc w koniecznym skrócie, ma charakter pewnej kreacji. Składa się na nią ocena konkretnego przedmiotu, jego wartość artystyczna, historyczna, proweniencja. Brane jest pod uwagę miejsce sprzedaży.
https://www.zw.com.pl/artykul/672674.html?print=tak

Opinia, która dla umysłu ścisłego, który chciałby dostać konkretne wartości, współczynniki i wskaźniki, jest okrutna.

Wartość artystyczna w zasadzie jest subiektywna. Komuś się może podobać da Vinicii, a komuś nie. Wartość historyczna jest częściowo zrozumiała – np. pierwsze dzieła pierwszego impresjonisty mogą być więcej warte niż późniejsze twory w tym stylu, jakiegoś jego ucznia, w końcu to te dzieła wyznaczyły nowy nurt. Dodatkowo mamy tutaj do czynienia z heurystyką zakaźną.

Macane znaczy drogie?

Na temat samej heurystyki nie będę się mocno zagłębiał, bo Uwaga Naukowy Bełkot, zrobił o tym cały oddzielny materiał i was do niego odsyłam jeśli temat chcecie zgłębić.

Bardzo w skrócie chodzi w nim o to, że nadajemy większą wartość przedmiotom, które miały kontakt ze znaną osobistością. Dlatego np kibice piłkarscy chętnie wydadzą kilka stówek na koszulkę ulubionego klubu, ale równie chętnie wydadzą kilka tysięcy za identycznie wyglądającą, przepoconą koszulkę swojego idola, a zwykła płyta z muzyką kosztuje dużo więcej jeśli podpisy na niej złożą członkowie zespołu.

Picasso GameDevu

Powstaje tylko pytanie, jak to się ma do GameDevu. Otóż skórki nie tylko są losowane z lootboxów czy innych tego typu płatnych, czy darmowych pakietów, ale bywają też rozdawane. Np. z okazji jakiegoś ważnego turnieju. Potrafią też mieć naklejki zespołów czy drużyn.

Jeśli wrócimy pamięcią do wspomnianego rekordowego AK-47, to możemy przeczytać, że na cenę skórki wpłynęło

Na tak ogromną kwotę wpłynęło kilka czynników: pożądana skórka, obecność StatTraka (zlicza fragi), stan, holograficzne naklejki z majora w Katowicach z 2014 roku warte około 60 tysięcy dolarów (!!!) za sztukę oraz właśnie malowanie “utwardzony metal”, znacznie wpływające na wygląd całości.

Jeśli na chwilę wyłączymy myśl o tym, że rozmawiamy o przedmiocie wirtualnym, a w głowie zastąpimy go sobie np. obrazem, to nagle wszystkie te powody wydają się logiczne.

Pożądany obraz, w dobrym stanie, autograf artysty pozostawiony na pamiątkę ważnego wydarzenia z historii – do tego liczy fragi.

Mimo że w jednym przypadku mówimy o przedmiocie realny, a w drugim wirtualnym, nie da się odmówić pewnych podobieństw w kwestiach wyceny samego przedmiotu. Trzymając się tego porównania, moglibyśmy uznać, że też powody posiadania specjalnej skórki dla broni, mogą być zbliżone. Bo pamiętajmy, że samo posiadanie skina, nie daje graczowi przewagi, ani nie sprawia, że gra lepiej.

Aczkolwiek, należy pamiętać, że niektóre skórki zostały zbanowane na turniejach, bo mimo, że nie było to celem, to skórka jednak dawała przewagę graczowi, bo np. przy nowym malowaniu, ataki postaci były gorzej widoczne dla rywali i przez to trudniejsze do uniknięcia.

Czy w takim razie chodzi nam o prestiż posiadania unikatowego przedmiotu? A może inwestycję w przyszłość, z nadzieją odsprzedaży z zyskiem? Albo chęć zabezpieczenia gotówki w przedmiot, który nie straci wartości przez inflację?

Na szczęście nie musimy zgadywać, bo mamy na ten temat badania.

Nowe szaty avatara

Ben Mader w 2018 roku przeprowadził badanie, które miało sprawdzić, dlaczego ludzie decydują się na zakup wirtualnych dóbr w grach darmowych.

Z badań Madera wyszła tabelka, która dzieli graczy na trzy grupy wedle ich motywacji gry: utilitarian, social i hedonic, a każdą z tych grup na jeszcze dwie, względem ich poziomu motywacji: item dominant i payment dominant.

Zacznijmy od poziomu motywacji. Payment dominant oznacza, że gracz motywuje się głównie samą płatnością. Bardziej liczy się dla niego wsparcie devów niż samo posiadanie przedmiotu, w przypadku item dominant to skiny są główną motywacją.

Jeśli połączymy to z osobowością graczy, to typ utilitarian nastawiony na przedmioty, gra, żeby wygrywać, więc głównie szuka w dodatkowych przedmiotach przewagi. W przypadku nastawienia na płatność płaci, żeby devowie mogli pracować dalej nad grą.

Typ social chce czuć przynależność do grupy, albo wyróżnić się na tle innych graczy. W przypadku nastawienia na płatność chce być postrzegany jako ktoś, kto wspiera devów.

Typ hedonic gra dla przyjemności i chce poczuć większą więź z własnym awatarem, albo nagrodzić samego siebie za osiągnięcia w grze. W przypadku nastawienia na płatność ma przyjemność z tego, że pomaga devom.

Mimo że Mader badał przedmioty kosmetyczne, w jego zestawieniu pojawił się typ osobowści utilitarian, oparty o wcześniejsze badania innych naukowców. Samo jego badanie ma jeszcze jedną wadę. Opiera się o wywiady przeprwadzone jedynie z 32 graczami powyżej 18 roku życia.

Dlaczego gracze kupują skórki premium?

Bardzo słaba próbka i nie przytaczałbym tego badania, gdyby nie fakt, że również w 2018 roku Vojtech Klezl przeprowadził swoje badanie, dotyczącego podobnego tematu i jemu udało się przepytać 1107 respondentów i miał bardzo podobne wyniki. Później, bo w 2023 roku, co prawda na nieco mniejszej grupie, ponad 800 osób, powtórzył i rozbudował swoje badania, do których mam dostęp dzięki jego uprzejmości.

Dwa niezależne badania, dające podobne wnioski mogą już sugerować, że mamy tutaj coś sensownego. Jednak co odkrył sam Klezl?

Podzielił on graczy na 5 osobowści: Economic Aesthetes, Identyfication Seekers, Killers, Negativists i Enthusiasts. Przynależność do danej grupy, zależna była od tego, jak istotne dla danej osoby było sześć opracowanych przez badacza wskaźników.

Mamy wskaźnik socialny – osoby które dokonują zakupu skórek ze względu na polecenie znajomego/wpływacza albo reklamę. Wskaźnik funkcjonalny, poszukujący bonusów do gry, wskaźnik identyfikacji, gdzie gracz wczuwa się z postać i jej cele stają się celami gracza. Wskaźnik ekonomiczny – biorący pod uwagę, cenę i oceniający ją jako uczciwą. Wskaźnik jakości – oceniający, że dodatkowa zawartość jest wysokiej jakości i warto za nią zapłacić. Wskaźnik hedonistyczny, czyli kupowanie dla własnej przyjemności, albo dla chęci wyróżnienia się.

Każda z osobowości powstała na bazie zaangażowania wskaźników w odpowiedniej proporcji.

Przykładowo Economic aesthets, są skupieni na sobie, chcą stworzyć sobie unikatową postać, ale cena dodatkowych przemdiotów ma dla nich znaczenie. Identification Seekers, są bardzo podobni do ekonomicznych estetów, z tym że ich zakup, mimo że częściowo też kierowany pobudkami chedonicznymi, głównie skupia się na chęci integracji z avatarem. Obie te grupy, stanowią około 20% graczy.

Killers to gracze, którzy nie patrzą ani na identyfikację, ani na wartości społeczne. Chcą po prostu być najlepsi w grę i wykorzystają każdą okazję, żeby zwiększyć swoje szanse. Stanowią 27% graczy, co jest największą grupą w badaniu.

Ngatives to gracze, którzy nie są zainteresowani niczym – ich wskaźniki każdego z czynnika są w wartościach ujemnych. Stanowią około 16% graczy.

Ostatni typ to Entuzjaści, którzy mają wskaźniki pozytywne w każdym obszarze i są gotowi na zakup w zasadzie z dowolnego powodu. Autor badania przyrównuje ich do eksploratorów z taksonomii Bartla.

Jak wydać pieniądze

Jednak nasi gracze zostali dopiero podzieleni, a jakie mamy z tego wnioski odnośnie zakupów?

Gracze zostali zapytani, czy kupują content premium w grach i najmocniej kupujące grupy to Killers i Enthusiasts, gdzie odpowiednio 73 i 79% graczy odpowiedziało twierdząco. Najmniej chętni są Negatives, gdzie jedynie niespełna 30% dokonuje takich zakupów. Pozostałe dwie grupy są trochę bardziej na tak, ale nieznacznie bo mówimy o 56% i 60% respondentach dokonujących zakupów.

Co ciekawsze, to jak rozklada się gotowość wydania konkretnych kwot. Te ze względu na narodowość badacza są w koronach czeskich.

Killersi będący chętną do zakupów grupą, są w większości skłonni wydać do 500CZK czyli niecałe 100zł. Jedynie 8% zdecydowałoby się na zakup do 1000CZK i 5% na zakup do 5000CZK. Co ciekawe, mimo opisania ich jako rządnych wygranych, aż 27% z nich nie jest gotowa wydać ani złotówki.

Tylko dwie grupy gotowe są wydać ponad 5000CZK (czyli niecałe 1000zł) są to ekonomiczni esteści 1.2% i Entuzjaści 2.9%.

Gry darmowe, prawdziwe pieniądze

Jakie z tego wszystkiego wnioski? Grazce są gotowi kupować przedmioty premium oraz skórki, które pozwolą im się wyróżnić, albo lepiej wczuć się w bohatera lub grę, której poświęcili długie godziny.

Dla dużej grupy osób, przedmioty dające przewagę nad innymi graczami są bardzo wartościową opcją i są gotowi wyłożyć nie małe pieniądze w takiej grze.

Jak nie trudno było w sumie zgadnąć, najbardziej wartościowi w kontekście zakupu przedmiotów i napełniania sakiewki dewelopera bądą entuzjaści ich gry, którzy chętnie zakupią przedmioty i skórki w każdej formie i często w każdej cenie. Biorąc pod uwagę te badania, nie powinny nas dziwić ekskluzywne przedmioty i unikatowe skórki za kosmiczne pieniądze, bo to, że nie jesteśmy targetem, nie znaczy, że nie spodobają się one innym graczom i że nie uznają oni ich wartości za dobrą.

Osobiście chciałbym zobaczyć jeszcze badanie pod kątem zakupu skrórek wramach inwestycji, tak jak inwestuje się wsztukę, tak wczesny zakup przedmiotów, żeby sprzedać je po czasie z zyskiem, na pewno jest czymś co się dzieje, ale nie wiemy w jakiej skali – a może wiemy, tylko nie znalazłem takich badań.

Motywacje graczy są różne, mimo że może to być darmowa gra, to strumień pieniędzy dla dewelopera może być spory. Jednak jeśli te płatne dodatki, nie psują frajdy z gry, a czasami sprawiają, że w grę gra nam się lepiej, to chyba nie jest to duży problem, że możemy wspierać ulubionego dewelopera – czy robimy to ze względów hedonistycznych, czy socialnych? To już nie ma znaczenia.