Transkrypt filmu
Kiedy przeglądacie sobie ustawienia sterowanie w grach serii FIFA, to traficie na dość podejrzliwie wyglądający tryb grania jednym przyciskiem. Działa to tak, że gracz zamiast czterech przycisków i czterech triggerów, ma tylko jeden przycisk. Kiedy go naciska, to gra analizuje kontekst i za gracza decyduje co gracz chce zrobić, wykonując strzał, lob lub podanie.
Jeśli się tak zastanowić, to taki tryb wydaje się bezcelowy. Po co? Kto by mógł preferować taki styl sterowania? Czy zrobili to po to, żeby grać jedną ręką, a drugą móc spokojnie objadać się przekąskami? Sekret jest taki, że nie do końca chodzi o to, że ktoś tak woli, ale o to, że dla kogoś to może być jedyna dostępna forma gry w FIFĘ. Jak możecie się domyślić, dziś pogadamy o dostępności, czyli przystosowaniu gier dla osób z różnymi niepełnosprawnościami i ograniczeniami.
Skoro wyszedłem od tego mało oczywistego trybu, to zaczniemy sobie od właśnie klawiszologii (ktoś tak mówi po za mną?). Pierwsza rzecz, jaką można zrobić, żeby umożliwić granie w gry większej liczbie osób, to dostosowanie sterowania. Pierwszą możliwość pokazuje właśnie FIFA, czyli po prostu umożliwienie grania w układzie sterowania, gdzie potrzebne jest mniej klawiszy, ale równie istotna, będzie sama możliwość przypisania klawiszy do wygodnego dla nas układu. O ile dla graczy PCtowych jest to norma, to w przypadku grania na konsolach nie jest to takie oczywiste. W przypadku konsol, gry bardzo rzadko oferują taki system, na szczęście to same konsole oferują możliwość przepięcia klawiszy. Jednak w przypadku takiego Sony, mamy taką możliwość dopiero od PS4. Dla osób z różnymi ograniczeniami, konsole były trudnym w użytkowaniu sprzętem.
Idąc dalej w kierunku sterowania, to nie musimy się ograniczać do samych klawiszy, ale istotne mogą być inne parametry, takie jak możliwość ustawienia czułości myszki, odwrócenia osi w myszce czy analogu, możliwość dopasowania sobie poziomu wibracji w padzie. Dużym problemem dla niektórych ludzi może być konieczność trzymania przycisku przez dłuższy czas. Niektóre gry np. w przypadku kucania oczekują od nas trzymania klawisza kucnięcia, inne pozwalają na przełączenie się między pozycjami jednym kliknięciem. Jeśli myślimy o dostępności, powinniśmy graczom dać wybór.
Dla niektórych osób z ograniczeniem ruchowym, nie do przejścia może się okazać skomplikowana seria QTE. Dlatego niektóre gry, gdzie takie segmenty istnieją, oferują opcje ich pominięcia.
Jeśli uporamy się z problemami ze sterowaniem, to na drodze stają nam problemy osób niedowidzących, albo takich, które mogą źle zareagować na bodźce wzrokowe. Takie problemy wydające się najbardziej oczywiste to epilepsja i daltonizm. Głośna afera niedawno dotyczyła Cyberpunka, gdzie jedna z recenzentek wylądowała w szpitalu przez brak ostrzeżenia o epilepsji. W przypadku epilepsji ostrzeżenie przed uruchomieniem gry, to jest minimum jakie jest konieczne, ale to co powinno się dać zrobić, to wyłączyć błyskające efekty świetle w grze, co już tak spotykane nie jest, ale chlubnym przypadkiem może być Paradise Killer.
Dla osób ze ślepotą barwną można zastosować kilka efektów, gdzie podstawą jest podmiana barw zastosowanych w grze. Jeśli niczym Watch Dogs: Legion, zaoferujemy kilka wariantów kolorystycznych, już jest dobrze. Natomiast część gier pozwala na całkowite dostosowanie kolorystyki do swoich potrzeb. Coś takiego umożliwia Call of Duty: Cold War, gdzie gracz może sobie sam dobrać paletę barw dla minimapy, czy Gears Tactics, gdzie można dobrać kolory dla poszczególnych elementów. Można też podziałać prościej. W AmongUs jest jedna minigra, gdzie trzeba połączyć kolorowe kable. Twórcy w odpowiedzi na problemy osób ze ślepotą barwną, dodali do kabli mały symbol, dzięki czemu kolor nie był już potrzebny do rozwiązania łamigłówki.
Równie istotne w kontekście oglądania obrazka na monitorze będą kontrast i jasność. To nam się wydaje dość oczywiste, bo wiele gier zaczyna się od dobierania jasności i kontrastu tak, aby logo było ledwo widoczne. Grając w horror. Ledwo widoczne… Jasne… Dla wielu osób możliwość dobrania większego kontrastu, w ogóle umożliwi grę.
Bardzo istotny w grach jest HUD, czyli wszelkie informacje na temat stanu zdrowia, amunicji, interaktywności czy po prostu menu. Kluczowym elementem dobrego designu będzie skalowanie całego UI. Musi być dobrze widoczne na różnych rozdzielczościach i monitorach. Również jego kolorystyka i układ musi być czytelny. Tutaj również możemy dać swobodę graczowi w doborze wyglądu czy koloru np. celownika. Doom Ethernal pozwalał określić jaskrawość przedmiotów do zbierania, natomiast poziom wyżej wszedł SpiderMan, który pozwalał wejść w shader mode, gdzie gra wyłączała tekstury, a zamiast nich nakładała jednolite kolory, dzięki czemu istotne elementy wyróżniają się na tle świata.
Jeśli trzymamy się bodźców opartych na wzroku, to warto zastanowić się nad czytaniem. Umiejętność dość powszechna, ale nie taka prosta dla wszystkich. Dlatego bardzo cenne okazuje się, jeśli gra pozwala na dobranie rozmiaru czcionki, czy jej koloru. Czasami fantazyjne czcionki świetnie pasują do klimatu gry, ale dla niektórych osób przeczytanie takiego tekstu to koszmar. Rozwiązaniem może być opcja tekstu dla dyslektyków, która fantazyjną czcionkę podmienia na prostą. Nie bez znaczenia będzie tutaj również możliwość wyświetlenia notatek, w formie prostego tekstu oraz wyświetlenie napisów w trakcie rozmów. W drugą stronę, warto też wyposażyć grę w lektora, który będzie czytał wybrane w menu opcje, czy dialogi, które nie posiadają dubbingu.
Na najwyższy poziom weszła gra Last of Us Part II, która otrzymała za zeszły rok nagrodę na Game Awards, w kategorii Innovation in Accessibility. Jest to nagroda, przyznawana od roku 2020, za największy wkład w dostosowanie gry dla osób z niepełnosprawnościami. Przygotowali system gry bez wzroku, który informuje gracza o stanie postaci i sytuacji na ekranie, dzięki czemu da się przejść grę z zamknętymi oczami.
Równie istotny co wzrok, bywa słuch. Każdy kto grał w gry esportowe, szczególnie strzelanki, wie jak kluczowe może być usłyszenie rywala, zanim ten nas zobaczy. Więc co w przypadku graczy, którzy słyszą gorzej, albo w ogóle nie słyszą? Możemy grę wyposażyć we wskaźniki dźwięku. Zamiast odpalać dźwięk w słuchawkach czy głośnikach, pokazujemy na ekranie skąd dźwięk dobiega. Na niższym poziomie warto dać opcję dostosowania różnych źródeł dźwięku, jak zrobiło to Internal Drift. Oczywiście podstawą zostaną napisy do wszystkich kwestii mówionych.
Myśląc o dostępności w pierwszym odruchu zawsze myślimy o tych, nawijmy to brzydko, oczywistych niepełnosprawnościach, jak problemy ze wzrokiem, słuchem czy ograniczenia ruchowe. Jest jednak więcej osób którym można pomóc, a ich problemy nie są tak oczywiste. Czasami problemem nie jest wyświetlany obraz czy kiepskie sterowanie, ale skomplikowanie samej gry. Przecież wielu pełnosprawnych graczy (jak nie wszyscy) korzystają na co dzień ze wspomagania celowania w grach FPS grając na konsoli. Taki ułatwiacz to świetne rozwiązanie, które dyskretnie pomoże osobom mniej sprawnym fizycznie, np. osobie starszej. Gra Ikenfell pozwala całkowicie pominąć sekwencje walki, które mogą być za trudne. Tomb Rider daje opcje pominięcia scenek QTE kiedy na nich polegniemy kilka razy. Gry wyścigowe oferują wspomaganie sterowania, czy proponują optymalny tor jazdy.
Pozwolę sobie zatrzymać się na chwilę i zadać jedno pytanie. Czy choć raz w życiu przeszło Ci przez myśl “czy osoby niepełnosprawne intelektualnie, też grają w gry”? A czy potem nastąpiła refleksja “czy potrzebują czegoś, żeby móc grami się cieszyć”? Otóż tak. Osoby z różnymi stopniami niepełnosprawności intelektualnej też grają w gry. Też czerpią z tego radość. Tak jak wszyscy inni gracze czują spełnienie po pokonaniu trudnego poziomu. Czy twórcy mogą coś zrobić, żeby takim osobom ułatwić kontakt z grami? Okazuje się, że tak. To co może w wielu przypadkach ułatwić zabawę z grą, to umożliwienie poznania reguł w uproszczony sposób. Prostym językiem, klarownie i czysto, tak żeby nie było problemów ze zrozumieniem zasad czy sterowania.
To co może również dać dużo, to łatwy tryb zabawy. Fani gier takich jak Dark Souls, bardzo nie lubią myśli o easy mode, bo ten miałby zabić ducha ich ulubionej gry. Tylko easy mode, w wielu przypadkach może dać w ogóle szansę obcowania z danym tytułem wielu osobom. Osobom z niepełnosprawnościami, osobom starszym lub bardzo młodym, albo takim, które dopiero zaczynają przygodę z grami. Dla kogoś przejście trudnej gry, będzie kwestią ego, ale dla kogoś innego, przejście jej nawet na niskim poziomie trudności, może być wielkim osiągnięciem, a czasami nawet być terapeutyczne. Podnieść samoocenę, czy dodać wiary we własne możliwości. Czy biorąc to pod uwagę warto dodać easy mode, w grach projektowanych jako trudne? Zostawiam was z tym pytaniem.
W temacie dostępności, warto zwrócić uwagę na dwie ciekawe kwestie. Pierwszą jest fakt, że nie trzeba dysponować wielkim budżetem, żeby na ułatwienia postawić. Wiele mocno chwalonych przeze mnie gier, to gry z wyższym budżetem, ale padło też kilka nazw indyków. Tymczasem, Valorant, od bogatego Riot, nie oferuje za wiele opcji w tym temacie. Więc nie jest to kwestia potężnego budżetu, a chęci.
Druga ciekawa kwestia to pochodzenie gier. Na kanale Game Makers Toolkit, autor robi co roczne zestawienie gier pod kątem dostępności. Z jego raportu na temat roku 2020 wynika, że gry rodem z Japonii bardzo rzadko oferują jakiekolwiek formy ułatwienia dla graczy z ograniczeniami, kiedy praktycznie każda gra zachodnia jakąś formę ułatwienia ma.
Osoby z niepełnosprawnościami często są marginalizowane. Traktuje się jak odmieńców, kiedy te niepełnosprawności czy ograniczenia nie czynią ich mniej ludzkimi. Mają swoje pasje i zainteresowania. Takim zainteresowaniem mogą być właśnie gry, które czasami brakiem wsparcia dla różnych metod sterowania, czy innych typów wyświetlania obrazu, pozbawiają takie osoby możliwości czerpania frajdy z gier. Przy czym jak mówiłem, nie patrzmy tylko przez pryzmat osób widocznie niepełnosprawnych. Ułatwienie wprowadzone do sterowania może sprawić, że dziadek czy babcia nawiąże nić porozumienia z nastoletnim wnukiem lub wnuczką grając wspólnie w gry.
Te momenty i te małe radości są warte włożenia tej dodatkowej i nie tak dużej pracy.