Asset Review to nowa seria współtworzona z Ireneuszem Kołodziejczykiem. Zastanawialiście się kiedyś czy Assety w Unity Asset Store są warte swojej ceny?  Irek specjalnie dla was to sprawdzi.

Dzisiejszy odcinek: 2D Survival Sandbox v.2.1

Pierwszy kontakt

Niniejszy zasób, przeznaczony jest dla osób, które chcą stworzyć sanboxa w 2D, z elementami Survivalu. Widać to już na pierwszy rzut oka na stronie assetu w sklepie. Twórcy mówią o tym otwarcie, a materiały promocyjne tylko to potwierdzają.

Zobaczmy więc czy szumne słowa autorów są potwierdzone w praktyce poprzez możliwości oferowane w tym pakiecie. Zaczynając od sprawdzenia nie samej zawartości, a materiałów oscylujących wokół niego, okazuje się, że strona domowa nie działa z różnych przyczyn od dłuższego czasu. Dema na razie nie ma – choć ma się pojawić w najbliższym czasie. Materiały promocyjne są oparte na pixelach, więc nie każdemu takie arty przypadną do gustu.

Dobrze natomiast iż nie zapomniano o wideoporadnikach. Tych jest kilka, ale na tyle krótkich iż przerobisz materiał w nieco ponad godzinę i mówimy tu o obejrzeniu i od razu praktycznym zastosowaniu. Zerknięcie na wątek poświęcony narzędziu na forum Unity każe śpieszyć się z zakupem, gdyż nadchodząca wersja 3.0 doda nie tylko multiplayer, czy mobilną wersję, ale także większą cenę za zasób. Zwiększy się ona do 32 Euro.

2D Survival Sandbox

W toku testów wyjdzie, czy warto się śpieszyć z zakupem. Pierwszy kontakt z zawartością ukazuje nam mnogość folderów. Są one jednak przejrzyście ustrukturyzowane i łatwo się odnaleźć w ich zawartości. Mamy nawet dokumentacje, w postaci pliku utworzonego w notatniku. Nie niesie on jednak sobą wielkiej wartości, gdyż wideo tutoriale przekazują wiedzę lepiej. Przede wszystkim jednak w bardziej wygodny sposób.

Przeglądając dalej foldery, można znaleźć bardzo fajną scenę „Editor”, po odpaleniu której oczom naszym ukaże się edytor terenu. Po pobieżnym zapoznaniu się z nim, można powiedzieć o nim niewiele, ale na pewno w dobrym tonie. Wygodne menu do wyboru prefabów którymi „pomalujemy” mapę. Na pewno przyjrzymy się temu bliżej.

Odpalenie gry, ukazuje nam sposób w jaki generuje się świat. I nie jest on ładowany do pamięci podręcznej w całości, tylko w określonych fragmentach. Dzięki takiemu rozwiązaniu gra będzie wydajniejsza na starszych maszynach. Dziwi tylko, że w demie nie ma żadnego interfejsu. Nie uświadczymy także walki z wrogiem. W zamian otrzymasz za to możliwość kopania. Odbywa się ono na zasadzie niszczenia bloków i zbierania itemów jakie z nich wypadły. Dzięki temu możesz craftować nowe przedmioty. Oczywiście, jeśli masz przepisy.

Przeciwnik

Już po kilku minutach gry, odnosi się wrażenie iż framework ma potencjał. W końcu mamy wspomniane menu i wybór graczach. Przygotowano już sceny ładowania gry i opcji, które mają być w następnym updacie. Znalazł się też pasek życia, który jest znacznie, znacznie przesunięty względem interfejsu, więc nie łapie się na wyświetlanie. Dlaczego? O tym później. Zajrzenie do „plecaka” podczas gry skutkuje jej zapauzowaniem. Okazuje się też, że autorzy zebrali w tym miejscu zakładkę na crafting, przepisy, kartę bohatera (gdzie też jest pasek HP) oraz wyjście z gry (wraz z możliwością jej zapisania, aby później wczytać i kontynuować rozgrywkę) oraz opcje.

Pierwszy kontakt z narzędziem jest w jakiś sposób pozytywny. Odnosi się wrażenie iż można zbudować na tym ciekawą grę. Lecz w toku uważniejszego przyglądania się zawartości, co raz bardziej nabieram przekonania iż ma ono braki na poziomie podstawowym. Brak walki z przeciwnikami na pewno jest tego przyczynkiem. Być może nie są one skonfigurowane. W końcu zerknięcie w zawartość folderu ze skryptami ukazuje, że mamy dostęp do broni. Nie ma jednak itemów oddziaływujących bezpośrednio na bohatera.

Niemniej jednak jako baza pod grę nie tyle survivalową, co eksploatacyjną, wydaje się być idealna. Czy faktycznie tak jest, wyjdzie w praniu.

Praca wre, czyli niuanse

Pisałem wyżej o tym iż z tym survivalem to trochę autorzy popłynęli. Nie ma tutaj systemu, który kazał by graczowi walczyć o przetrwanie. Jeśli można byłoby nazwać gry, gdzie walczy się z wrogiem survivalem, to praktycznie każda gra mogłaby się obnosić takim mianem. Dodanie do gry systemu przepisów i craftingu w takiej postaci jakiej jest, nie upoważnia jeszcze do takich szumnych tytułów. Brakuje bowiem systemu odpowiedzialnego za chociażby głód. Nie musimy ponadto dbać o samopoczucie podopiecznego, czy jego ochronę w nocy przed złem. 

Bohater

Ma tylko dwa stany animacji i nic więcej. Chodzenie i animacja kopania. Resztę musisz skonfigurować oddzielnie. Przy chwalonym wcześniej Platform Vania Engine posiadającym stanów aż przeszło 25, tutaj wypada to na prawdę słabo.

Player ma skrypty umożliwiające zmianę wysokości skoku, lecz nie ich liczby. Jego prędkość, dźwięk wydawany podczas chodzenia, czy miejsce na pasek życia. Ponadto znajdziemy tu skrypt na wyświetlanie inwentarza oraz punktów HP i to wszystko. Nie zmienisz tutaj parametrów siły. Musisz to załatwić w inny sposób.

Inwentarz gracza

O interfejsie użytkownika już wspomniałem i po raz kolejnym dodam iż jest szczątkowy, ograniczający się do wyświetlania paska życia. Jest on jednak przesunięty w bok, gdyż ma w ostateczności wylecieć z UI. Będzie on dostępny tylko i wyłącznie w menu.

Jeśli chodzi o broń gracza, to ta, ogranicza się tylko i wyłącznie do zmiany grafiki. Jest jej tylko jeden rodzaj. Możesz stworzyć każdy oręż, pod warunkiem że będzie on z kategorii „do walki w zwarciu”. Stąd tworzenie karabinów, czy granatów odpada.

Chciałoby się napisać coś więcej, lecz nie ma o czym. Rozdzielanie wpisu na podział przeciwników, czy itemów jest bez sensu, gdyż tych brak. Stąd przyjrzyjmy się wszystkiemu we wspólnej grupie.

Inne elementy

Warto więc w tym miejscu poruszyć cztery dodatkowe możliwości Starter Kita o których nie wspominam nigdzie indziej.

  1. Zmiana plansz na nowe. Aktualnie nie istnieje żaden system, który umożliwiał by przejście do kolejnej mapy po spełnieniu warunków wygranej. Jedyne co możesz zrobić, to sprawić iż przy pierwszym uruchomieniu gry wylosuje się jedna z kilku map. Później po wczytaniu rozgrywki, będzie już ta sama. Czy to minus, czy plus, oceń sam,
  2. System dnia i nocy jest ciekawym dodatkiem. Pozwala określić jak długo trwa dzień, po czym możemy dodać gwiazdy i księżyc. Do tego słońce oraz kilka parametrów pomocniczych. Miło iż autorzy pamiętali o tym,
  3. Save & Load system pozwalający zapisać grę w każdym momencie i powrócić do ostatniego punktu zapisu, bez najmniejszych problemów. Działa, czy zrestartujesz grę, czy komputer. Nie ma znaczenia. To co zrobiłeś do tej pory, jest zapamiętane,
  4. Power-upów, nie uświadczyłem tutaj.

Zatem jest kilka fajnych rozwiązań, które z pewnością wykorzystasz w swojej grze. Niestety jednak plusy równoważą minusy, szybko przechylając szalę na niekorzyść autorów. Szkoda.

Przeciwnicy

Owszem, nie każdemu się to spodoba. Nie ma bowiem tutaj walki w klasycznym tego słowa znaczeniu. Wszystko opiera się o innowacyjny system (jeszcze nie rozwinięty w pełni) wykorzystywania otoczenia. Oddajmy jednak w tym miejscu głos autorowi:

To jest projekt gry, która tworzyłem dla siebie. Nie planowałem tworzyć gry RPG, a więc nie ma mieczy, tarczy, zbroi. Nie ma zwykłych systemów walki. Jedyne systemy walki jakie stworzyłem są innowacyjne i polegają na walce: światłem i  grawitacją.

Aktualnie są systemy walki: światło = zamienia zombie w kurczaki | gravityblock (opadają) i niszczą ptaki, które starają się zgasić światło poprzez przylatywanie do niego i przygaszanie go. 

Trudne do wykonania, ale w kolejnych wersacj: balon który może zostać przyczepiony do potwora i wysyła go w kosmos + harpun, który po wystrzeleniu przyciąga bloki i zabija w ten sposób potwory.

Chodzi o innowacje, nietypowe schematy. Nie mam zamiaru rozwijać standardowych typów i motywów.

Jak więc widać, cały system opiera się na innych założeniach, niż te prezentowane w tradycyjnych grach. Dla tych co chcą stworzyć grę inną od wszystkich, będzie to strzał w dziesiątkę. Inni będą narzekać na brak standardowej walki. Dla malkontentów jednak autor mógłby zrobić wyjątek i dodać opcjonalnie tradycyjny system walki. Jeżeli chodzi o zadawanie obrażeń graczowi, to robi to tylko zombie.

Edytor map

Edytor jest funkcjonalny. Ograniczony do minimum, co w żadnym wypadku nie upośledza jego funkcjonalności. Jest to mój bodajże czwarty edytor terenu 2D operujący na kaflach i przypadł mi do gustu.

Niestety, gorzej jest z przygotowaniem terenu. Powodem tego jest sposób podejścia do tematu. Inne tego typu narzędzia przyzwyczaiły mnie do innego sposobu pracy. Tu musiałem uczyć się na nowo dodawania tekstur i modyfikowania ich parametrów. Gdy jednak się tego nauczysz, praca dalej idzie szybko.

Wczytujesz jedną z map przygotowanych przez autora i modyfikujesz je, bądź tworzysz prawie, że od zera. Musisz bowiem zacząć od wczytania jakiegokolwiek stanu. Zaczynasz od nazwania swej mapy i nawet jeśli nie ma takiej w bazie, to zostanie wygenerowana nowa, na której zaczniesz pracę. Wtedy też usuwasz zawartość mapy i dajesz upust swej kreatywności.

Edytor Map

Jak więc widzisz 2d Survival Sandbox praktycznie w każdym aspekcie stawia na oryginalność i swoje własne pomysły. Odbywa się to czasami wymyślaniem koła na nowo, jak w tym wypadku, ale nie uważam tego za jakąś wadą. Idzie się do tego przyzwyczaić, a wtedy nie zauważasz większych ograniczeń edytora. Oczywiście, jeśli nie wymagasz większej ilości opcji. Wtedy musisz kupić dedykowane ku temu narzędzie, które autor także ma w swojej ofercie. Map Creator 2D & 3D jawi się jako fajne narzędzie, które kosztuje niecałe 5 euro. Z pewnością będę chciał je przetestować.

Edytor działa w momencie włączenia Play, więc możesz powiększyć okno na cały ekran i pracować w ten sposób. Jest to bardzo wygodne, a nawigacja po oknie odbywa się za pomocą myszki i strzałek. Z lewej strony masz zgrupowane w jednym miejscu klocki oraz możliwość wczytania jak i zapisania mapy. Kopiowania fragmentu mapy i wklejaniu jej w innym miejscu. Do tego możesz zmieniać rozmiar pędzla i w zasadzie to wszystko.

Jak już pisałem, opcji nie jest wiele, lecz używając go do stworzenia piaskownicy, sprawdza się nad wyraz świetnie. Pisałem do autora z zapytaniem, czy narzędzie można wyciągnąć z pakietu, aby używać oddzielnie. Cytując go, sprawa przedstawia się następująco:

Pakiet jest wymagany. Osobny Edytor map jest do zakupienia w naszym sklepie za grosze. Działa na tej samej zasadzie generowania świata (pomiędzy scenami), jednak idea jest inna. Można spróbować go oddzielić, jednak integracja jest zbyt poważna, by łatwo dało się to zrobić.

Komponent Survivalowy

Wspominałem już na wstępie tej części o tym iż survival jest tu użyty nad wyraz. Aby móc posługiwać się takimi określeniami, autorzy powinni zatroszczyć się o dodanie podstawowych komponentów survivalowych. Zamiast tego skupiają się na dodaniu multiplayera. Moim zdaniem, nie jest to dobra droga, gdyż próbują w ten sposób złapać kilka srok za ogon, zamiast dopieścić to, co jest w podstawie. W końcu ten element świadczy o grach tego typu.

Brakuje tu więc wspomnianego ogrzewania się przed chłodem przy ognisku. Nie musimy się chronić przed potężniejszymi od nas wrogami, którzy zaatakują w nocy. Nie ma takiego systemu, który by generował takie zdarzenia. Nie umrzemy z głodu i nie utopimy się. Nie dlatego, że bohater jest świetnym pływakiem. Po prostu nie ma takiej możliwości. Nie musimy też odpoczywać, a broń się nie zużywa.

Tryb dnia i nocy

Ujmując ten temat z zupełnie innej strony. Możesz budować proste konstrukcje, różniące się tylko wytrzymałością na ataki poszczególnych bloków. Wcześniej jednak musisz je pozyskać, bądź „wykraftować” ze składników, jeśli masz przepis. To samo tyczy się broni. Możesz zabierać pochodnie z jednego miejsca, aby użyć w innym. I tak na prawdę wyczerpuje to większość możliwości tego Starter Kita.

Jak dla mnie, jest to jawne niedopatrzenie, które powinno zostać jak najszybciej wyeliminowane. Narzędzie, które nie realizuje założeń obranego kierunku, będącego fundamentem jej istnienia, a które dodaje inne elementy, jak moduł sieciowy, musi zostać skrytykowane. Nie rozumiem aktualnie obranego kierunku przez twórców, choć być może wynika to z ich własnych potrzeb. W końcu to narzędzie powstaje przede wszystkim dla ich własnej gry, którą będziecie mogli za jakiś czas zobaczyć na stronie 2dsandbox.com.

Crafting i przepisy.

Te z kolei nie są przesadnie rozbudowane, ale spełniają swoją funkcje. Możesz określić jakie składniki są potrzebne, w jakiej ilości aby uzyskać odpowiedni obiekt. Dany obiekt może mieć dowolny kształt i dowolny komponent. Dzięki temu twórcy mogą przygotować pokaźny zasób przepisów i obiektów.

Przygotowanie powyższego od strony technicznej, także nie nastraja trudności. Wystarczy przygotować obiekt oraz przepis i dodać do niego znajdźkę. To wszystko.

Chcąc wycraftować przedmiot, musimy udać się do ekranu inwentarza, który spełnia równocześnie kilka innych zadań. Pisałem już o tym, więc nie będę się powtarzał, skupiając się za to na istocie tego punktu.

System Craftingu

Po lewej stronie mamy miejsce na zebrane do tej pory przedmioty, gdy prawa strona jest jego przedłużeniem. W środku natomiast mamy miejsce na przepisy. Skoro o nich mowa, to w demie, ich układ wygląda źle i razi. Przywołuje skojarzenie iż został zrobiony na odwal się, lecz na szczęście okazuje się iż to tylko złudzenie. Jest to dobrze poukładane, a zastrzeżenie wynika z pewnego niedopatrzenia twórców. W oknie craftingu mamy podział na trzy części. Dolna, w której przewijamy przepisy w prawo, bądź w lewo. Środkowa w której mamy wynotowane potrzebne składniki oraz górna, która pokazuje co można stworzyć. Na papierze wygląda to bardzo fajnie, a w praktyce trochę zgrzyta. Obiekt jaki możemy sobie utworzyć, pojawi się dopiero wtedy, kiedy mamy odpowiednie składniki. Inaczej, pole to będzie puste. I stąd właśnie bierze się to mylne wrażenie. Wystarczyłoby przecież wyświetlać obiekt cały czas, z tym, że przyciemnić go, aby było wiadomo iż nie jest dostępny. Jest to detal, ale skutecznie psuje wrażenia z całości.

Podsumowanie

Z pewnością wadą dla niektórych może być sposób kopania. Gracz stojąc w miejscu może niszczyć bloki oddalone od siebie tak daleko, jak daleko sięga kamera. Nie da się wybrać czy chcemy aby dało się niszczyć tylko te w jego obrębie, czy też nie. Należy się z tym pogodzić, albo zmienić skrypt.

Pewną innowacyjnością natomiast jest wspomniany system walki, który należy dopracować i rozwinąć. Skoro autor stawia na walkę z wrogiem na podstawie grawitacji i elementów otoczenia, środków destrukcji musi być więcej. Inaczej szybko może się to znudzić graczowi. Klasyczna walka jest bardziej uniwersalna, przez co wolniej się nudzi.

Survival Sandbox

Należy też podkreślić iż obejrzenie tutoriali to podstawa. Inaczej możesz mieć problemy z wykorzystaniem narzędzia w stu procentach. Po prostu dostosowywania świata do sowich potrzeb, nie jest zbyt intuicyjny. Elementy świata nie są w całości ustawione na mapie, a spawnują się w określonych miejscach. Bez poznania mechanizmów odpowiadających za funkcjonowanie narzędzia, skazujesz się na dochodzenie do celu metodą prób i błędów. Jest to zbyteczna opcja, gdyż wideo-tutoriale są krótkie i dobrze opisują co zrobić i jak, aby osiągnąć zamierzony cel.

Kupować, czy nie?

Co raz bardziej zastanawiam się czy nie zmienić nazwy tego działu na inny. W końcu dla większości jest wiadomo czy kupować, czy nie. W końcu szukając takiego rozwiązania, chcesz stworzyć grę podobną do Minecrafta, z tym że w 2D.

Tu drugiej Terarri nie stworzysz, gdyż 2D Survival Sandbox w obecnej postaci, zawiera gołe fundamenty i to nie zawsze w pełni zrealizowane. Bez pisania kodu się nie obejdzie. I to nawet nie po to, aby dodać jakieś bardziej skomplikowane funkcje, ale chociażby po to, aby stworzyć prostą grę.

Analizując inne gry 2D oparte o podobne założenia, chciałoby się rzec, że aż ten engine prosi się o stworzenie lepszego interfejsu. Wyświetlanie życia w postaci serduszek oraz podręcznego plecaka, widocznego na UI, z pewnością dodałoby pikselowym grom uroku. Chociaż już teraz wiadomo iż autor od tego odchodzi, o czym powiedział wprost:

Rezygnuje z interfejsu. Pasek życia został usunięty z ekranu, można go śmiało uniewidocznić. Chodzi o to by wszystko było w ekwipunku (escape w grze). Również sam ekwipunek został stworzony na sposób nieistniejący do tej pory w grach. Wizja twórcy.

Kolejny update i ujawnione w nim nowości nie uzasadniają w żaden sposób aż tak drastycznego wzrostu ceny.

Next update: Bug Fixes, Multiplayer, Mobile Version and more

Widać więc iż autor ma na prawdę swoją wizję na to narzędzie i konsekwentnie się jej trzyma. Należą się za to brawa i pochwała. Bardzo jestem ciekaw w jaką stronę rozwinie się narzędzie wraz z czasem. Ma ono spory potencjał, niestety również i wady na które ciężko przymknąć oko. Nie można tak po prostu obnosić się z tytułem króla, gdy wygląda się jak kupiec. Należy spełniać kryteria, które są narzucane automatycznie przez standardy, w które się celuje. Cena, która ma wzrosnąć z kolejnym updatem do wersji 3.0 każe bardzo mocno się zastanawiać nad tym co zrobić. Jeśli więc zastanawiałeś się nad kupnem tego narzędzia, teraz nie będzie lepszej ku temu okazji.

Menu

Ten asset jest ze mną od 28 kwietnia 2017 roku. A więc przeszło rok. Nie śledziłem bardzo rozwoju tego Starter Kita, ale odnoszę wrażenie iż nie rozwinął się on aż nadto od tamtego czasu. Menu jest takie jak pamiętam, a sama gra ma takie same główne mechaniki jak kiedyś. Nie wiadomo tylko, czym owe „more” jest. To, o czym powiedziano wprost, to zbyt mało na podniesienie ceny.

Z ciekawości odpaliłem wersje 1.9 i sprawdziłem to. Mówiąc w skrócie, została nawet zubożona o niektóre opcje. To co było wcześniej, a teraz zniknęło, to między innymi okno pop-up, scena wyświetlana pomiędzy przejściami do innych, czy skrypt do lokalziacji tekstów na inne języki. Jest to bolesna strata, więc zapytałem o to twórcę, na co mi odpowiedział:

 

Nie regulujcie odbiorników. Dobrze widzicie. Nie odpowiedział nic. Zapytałem o to dwa razy i nie dostałem odpowiedzi. Pozostawiam to w takiej formie, aby kontrastowało to z tym co uważałem do tej pory o supporcie. Wystawiałem im świetną ocenę. Na pewno był to dla mnie jeden z lepszych do tej pory, a tu nagle taki fail. Niewygodne pytanie? Niemniej jednak nadal uważam wsparcie za dobre i na wysokim poziomie.

Menu startowe

Rozważając więc zakup tego narzędzia należy wziąć pod uwagę następujące rzeczy: co ma w sobie ten engine iż chcesz go kupić? Czy konkurencja tego nie ma? Należy pamiętać też o tym że cena ma wzrosnąć dwukrotnie. No i ostatnia rzecz tyczy się faktu iż pisząc wszystko od zera i tak zapłacisz znacznie, znacznie więcej. To wszystko co powyżej składa się na oczywistą odpowiedź, którą zapewne już podjąłeś.

P.S. Z perspektywy czasu jaka dzieli mnie od przetestowania niniejszego assetu i ponownego przeczytania recenzji przed publikacją, odniosłem wrażenie iż trochę zbyt surowo oceniłem ten zasób. Owszem, ma on sporo wad, ale trzyma się on niezmiennie wizji twórców, a oni z kolei konsekwentnie dążą do realizacji swoich celów. Gdy tylko asset się rozwinie, z pewnością będzie ciekawą bazą pod grę. Jeśli więc planujesz za jakiś czas grę o podobnych założeniach, kupuj śmiało, póki tanio. Pamiętaj tylko, że pakiet ten nadal ma wady o których pisałem wcześniej. Po prostu zbyt mocno skupiłem się na nich, przez co wydźwięk całości może być negatywny, a to mimo wszystko bardzo fajny Starter Kit.

PLUSYMINUSY
– cena, która po podniesieniu z 13,40euro na wyższą, staje się minusem ze względu na to co masz wynotowane w tabeli obok;

– wygodny edytor map;

– polskojęzyczny zespół, więc możesz komunikować się po polsku;

– sprawny support, do którego mam jedno zastrzeżenie – na niewygodne pytania też moglibyście odpowiadać;

– system dnia i nocy;

– save&load system;

– crafting przedmiotów i przepisy na nie;

– możliwość budowania własnych, ale prostych konstrukcji;

– innowacyjny system walki;

– rozwijanie paczki pod kontem innowacyjnych rozwiązań (jak chociażby wysyłanie przeciwnika balonem w kosmos);

– autor ma konkretną wizję na narzędzie i konsekwentnie się tego trzyma,

– zyskuje ono na potencjale, którego nie wolno zmarnować!;

– nie ma opcji pływania

– brak komponentu survivalowego w narzędziu, które pretenduje do miana takowego;

– szczątkowy interfejs;

– nie ma klasycznych przeciwników;

– nie ma systemu walki z wrogiem w klasycznym ujęciu;

– to co powyżej składa się na poważny zarzut do assetu chcące być nazywanym survivalowym;

– mało zawartości na dzień dzisiejszy;

– rozwijanie narzędzia o multiplayer gdy tak wiele rzeczy krzyczy „zrób mnie!”? To zły pomysł. Chcą Cię nauczyć jeździć samochodem, kiedy Ty jeszcze nie umiesz chodzić;

– nie ma żadnych itemów wpływających na charakterystykę postaci;

– downgrade niektórych opcji względem wersji 1.9;

Metryczka

Kategoria: Templates – Starter Kit

Przydatne w: tworzeniu gier typu sandbox 2D.

Link do sklepu: [Click Here]

Cena: 13.40 Euro

Ocena w sklepie: 4/5 – 20 głosów.

 

Podoba Ci się? Udostępnij!