Unity3d QuickTip – czyli szybkie porady, rozwiązania częstych problemów i sztuczki w Unity3d!

Dzisiejszy odcinek: Jak zrobić odmierzanie czasu – timer

Uwaga! Jest to poradnik typu QuickTip. Zatem skupia się on na osiągnięciu założonego celu. Zatem zakładamy że użytkownik zna na tyle program Unity3d, aby samodzielnie wykonać najprostsze czynności, jak np. dodanie modelu kostki do sceny czy dodanie modelowi jakiegoś komponentu. Jeżeli brakuje Ci tej podstawowej wiedzy, zapraszam do tutoriala:
Unity Tutorial – Podstawy

Teoria

Często zdarza się, że potrzebujemy wykonać coś, po czym odczekać jakiś czas i wykonać kolejną rzecz. Normalnie w językach programowania dostajemy funkcję Sleep, jednak w Unity nie jest tak prosto, ale też nie jest to trudne. Do czego to wykorzystać? Np. możemy zamknąć automatyczne drzwi po paru sekundach od ich otwarcia, lub zniszczyć model łuski po naboju, by nie zalagowały nam gry.

Zaprezentuję wam dwa sposoby na zrobienie timera. Pierwszy prosty, stworzony z palca, a drugi będący współprogramem.

Timer ręczny

Sprawa jest bardzo prosta, bo opiera się na paru zmiennych i pętli.

Jak widać kod jest bardzo prosty. Mamy zmienną, która trzyma czas. Jedyną ciekawą rzeczą jest tutaj Time.deltaTime. Zmienna ta, to faktyczna zmiana czasu. Zwykłe dodanie np. 1, nie sprawdziłoby się, ponieważ gra ma swoją ilość klatek na sekundę, która nie jest stała i nasz czas, zależałby od prędkości komputera, oraz obciążenia procesora przez naszą grę. Time.deltaTime daje nam czas, jaki upłynął od wyrenderowania ostatniej klatki gry.

Teraz, aby zrobić coś po pewnym czasie, wystarczy dodać ifa, który wykona się, kiedy timer będzie >= od jakiegoś tam czasu. Kluczowe jest dodanie większe, ponieważ czas jest tutaj floatem i liczony jest z paroma miejscami po przecinku, więc jeśli ustawimy timer == 4, to warunek może nie zostać spełniony, bo po kolejnej inkrementacji, wartość może wynieść 4.005.

Timer poprzez współprogram

Jak widać, tutaj mamy aż dwie funkcje. Linijka zaczynająca się od yield, pozwala nam odczekać  określoną liczbę sekund. Jednak należy zwrócić uwagę na fakt, iż w C# musi się on znaleźć wewnątrz funkcji zwracającej parametr IEnumerator.

Funkcję uruchamiamy przez funkcję StartCoroutine(“nazwaFunkcji”), stąd konieczność, umieszczenia całości w oddzielnej funkcji.

Oczywiście wewnątrz naszej funkcji waitFunction możemy umieścić więcej kodu. Np. wykonać jakieś operacje, odczekać jakiś czas funkcją yield, a następnie zrobić jeszcze jakieś operację.

Podoba Ci się? Udostępnij!